網易筆試題目zz1

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發信人: farewell (戴尾戒戒愛), 信區: Job

1.寫出對“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”的理解。
2.用中文寫出儘可能多的中文語句,要求包含有“都”的意思(all、both之意),但不能有“都”字
和malloc/free的區別,並説説你在什麼情況下會自另行建立自己的內存分配機制。
4.求極限lim(x-[x]),x趨於-3。
5.比較兩個電路的可靠性。
6.編程題:輸入一個正整數,若該數能用幾個連續正整數之和表示,則輸出所有可能的正整數序列。
7.有兩個字符串 str1和str2,寫一個函數實現在str1中查找str2的初始位置。要求不區分大小寫。
8.在字符串S中尋找最長的字符串x,條件是x存在於S中。即是如:abcabcdcd中的abc。
9.求Fibonacci數列中第k個與前面所有數互質的數(除前面兩個數 1,1 )。
10.有100個真幣和一個假幣,只知道真幣與假幣不等重,要求只稱兩次,得出是真幣重還是假幣重。
11.證明題:給出n個互不相同的分數數列a1/b1, a2/b2… an/bn ,證明(a1 + a2 + … + an) / (b1 + b2 + … + bn) 的值在數列a1/b1, a2/b2… an/bn 數列的最大值和最小值之間。
12. 證明題:在三角形中,假設等角對等邊,證明大角對大邊。
13. 文學題:在以下的空白中填入相應的詞(藹、斷、淡、泰)並解釋其含義。
  自處超然,處事 然,無事澄言,處事 言,得意 然,失意 然。
14. 問答題:為什麼現在的計算機採用二進制?而不是八進制或十六進制?你認為以後的計算機會採用幾進制?
15.程序設計題:給出若干個單詞,組成字典,要求查找速度最快。
16.,有b1/a1,b2/a2,....,bn/an 共n個分數,分母同號,證明:
  (b1+b2+...+bn)/(a1+a2+...+an)的值在上面n個分數值最大制和最小值之間.

17.證明:三角形中大邊對大角,已知等邊對等角
18.為什麼計算機中多用二進制,16進制也用在程序中.你認為有沒有可能回出現多進制的計算機,為什麼
19.一個沒有拷貝構造函數和重載=運算符的String類,會出現什麼問題,如何解決?
20.編程題.
有篇文章,找出文章中單詞在詞典中的序號,要求高效率.詞典沒排序.
21.
有一位警長,抓了三個逃犯。現警長決定給他們一次機會。他拿出3頂黑帽子,兩頂白帽子,然後往這三個逃犯頭上每人戴了一頂帽子,每個逃犯只能看到另外兩個逃犯帽子的顏色,不能看到自己帽子的顏色,而且不能進行通訊,不能進行討論,只能靠自己的推理推出來,如果猜出來了,放一條生路,否則處死。
警長先問第一逃犯,結果第一逃犯猜錯了,被殺掉了。
警長問第二個逃犯,結果還是猜錯了,同樣被殺掉了。
警長再問第三個逃犯,結果第三個逃犯猜對了。
説明一下,每個逃犯在回答問題時,其他逃犯是聽不到的。
為什麼第三個一定能猜中,請你給出解釋。
網易筆試--遊戲策劃

  1 請談談幻想風格類的遊戲
  2 談談遊戲文化背景的作用性
  3 談談各種防反外掛的手段
  4 談談你夢想中的遊戲
  5 談談休閒遊戲的特點,分析下休閒遊戲的市場
  6 分析女性玩家的心理特點
  7 分析遊戲周邊市場
  8 談談各種平衡問題
  9 一份休閒遊戲的策劃

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  【請談談幻想風格類的遊戲】
  幻想風格類遊戲在遊戲題材、遊戲載體上有更高的自由度,普遍不受歷史、現實規律等因素的制約,賦予了遊戲製作者更大的創作空間。但相應的,幻想類遊戲也對製作者提出了更高的要求,如果你不能開創一個系統類別,那就意味只能模仿,就像現在大多數人正在做的,以AD&D為藍本,構架遊戲世界觀,但如此一來,你的遊戲就首先失去了自己的風格,讓人感覺不到與其他遊戲的區別。但如果是自己去創新一個世界觀,就對策劃者提出了非常高的要求,要保證你的世界觀會被玩家所接受,要讓玩家感受到這種世界觀的有趣,雖然許多日本漫畫家創新構造了大量豐富多彩的世界觀(如火影、十二國記等等),也普遍受到大眾的追捧,但同時我們要注意到漫畫與遊戲間的差異。在漫畫中,漫畫家本人是這個世界的演繹者,他決定了任何事情的發展方向,但在遊戲中,世界的演繹者轉變為玩家,我們不可能給玩家也套上那麼一雙舞鞋,讓他們按照我們理想來跳舞,這時候,世界觀的平衡問題、邏輯問題就始終成為想象力的枷鎖,而對於很多的遊戲從業者來説,積累的不足限制了他想象力的發揮,這也就是説為什麼幻想風格類的遊戲更考究製作者能力的原因。


  【遊戲文化背景的作用性】
  在當前的遊戲市場中,遊戲文化背景很多時候僅作為遊戲的一個有益的補充,在許多人看來在網絡遊戲中,遊戲背景如同色情電影中的情節一樣,可有可無。但實際上,遊戲文化背景在遊戲推廣、在獲得玩家認同的方面有着巨大的號召力。在當前網遊不斷推舊出新,市場競爭異常激烈的情況下,一款遊戲如何讓玩家玩家認知,始終是困擾遊戲推廣的一個瓶頸,而單憑大力度的宣傳也似乎見效不大,但如果遊戲中是採用被廣大玩家接受乃至吸引的文化背景的話,就會有明顯的差別。舉一略現極端的例子,同一款ARPG遊戲,如果是借用聖鬥士的背景,那其市場反應就可想而知了。
  【談談各種防反外掛的手段】
  個人認為防止外掛應該從以下四方面入手
  1、 策劃方面
  2、 技術手段
  3、 運營手段
  4、 法律手段
  策劃方面,是指遊戲製作者在設計遊戲之初就應該考慮外掛的可行性,儘可能從策劃方面入手削弱玩家對外掛的依賴性,提高遊戲對外掛的抵禦力。要削弱玩家對外掛的依賴,首先就要認識到外掛對那些遊戲行為產生影響。從外掛的服務內容來看,基本可分為簡化玩家操作和提高角色能力這兩大類,對第一類,我們策劃者是願意接納,並願意在一定程度上吸取、改良後加入遊戲的,而第二類由於影響遊戲平衡,縮短遊戲生命,自然成為打擊的重點。分析可知,此類外掛生存的空間是建立在當前遊戲內容貧乏,遊戲主線為單純積累(財富和等級兩方面)的基礎上的,因此玩家在遊戲中花費時間最多,消耗精力最大的遊戲行為通常為戰鬥。這就將玩家對提高角色能力的需求大幅度增加,有需求也就有了市場,正是這種單純強調戰鬥的遊戲內容提供了外掛生存的土壤。此種情況下,就要求策劃者以增加遊戲內容為手段,以“有趣”為原則,達到遊戲內容多元化,玩家興趣多樣化的目的,將玩家興趣很好的轉移到其他遊戲內容上來,削弱玩家對角色能力的依賴,壓縮外掛的生存空間。
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