史上最經典的10大動作遊戲盤點

來源:巧巧簡歷站 1.64W

10.獵天使魔女

史上最經典的10大動作遊戲盤點

這部由白金工作室帶來的獵天使魔女是其門面IP之一,獵天使魔女在發售之初由於其和鬼泣相似的裝逼打法和誇張的動作造型曾被玩家們稱之為“女版鬼泣”。

當然和糙漢子但丁不同,魔女貝優妮塔的設定自然要走的是養眼路線。遊戲內的魔女是由頭髮產生魔力戰鬥的,就連自身的衣服也是由頭髮製成,在攻擊時隨着魔力的小號還會有有些爆衣小福利展現給玩家。

魔女的成功還有玩家們良好的口碑在於遊戲的核心內容:魔女時間。魔女時間是指在閃避敵人的攻擊動作後可以獲得數秒的時間停頓,玩家可以利用這短暫的遊戲停頓達成各項出色的動作連擊。在遊戲流程後期可以學習到彈反技能,利用彈反敵人攻擊可以獲取更長的魔女時間,在魔女時間裏攻擊會獲得鉅額的分數加成,也成為了遊戲內部核心的動作系統。看着右上角不停向上跳動的遊戲操作分數再看着時不時爆衣的貝姐,ACT玩家追求的享受在貝姐的頭髮上得到了別樣的滿足。

9.忍者龍劍傳

雖然名字中有“忍者”,但是忍者龍劍傳卻和歷史中行動隱祕暗殺的忍者不同。作為主角的現代忍者“隼龍”講究得是一個正面對敵,用手裏的太刀和忍術把敵人一個個的削成人棍。

忍龍的動作就好比詠春,攻擊如疾風驟雨,刀刀到肉,動作連貫性極強。雖説看似無雙但是遊戲難度卻很高,遊戲內的怪物會有套路的對角色進行攻擊,一場戰鬥下來五成時間在砍剩下五成都是在考驗玩家對於敵人進行攻擊的應對能力。

遊戲內容血腥暴力,主角用刀劍可以砍斷敵人雙手雙腳,斷肢濺起的血花也會表現在屏幕上,就好像玩家自己浴血奮戰被鮮血模糊了雙眼。忍龍對於處決系統也是下了一番功夫,敵人血量降低後可以進行處決,腰斬或者斷頭;這種穿插在戰鬥之間的視角轉化可以有效的防止玩家在高強度的戰鬥下產生疲勞,加強遊戲帶來的興奮感。

8.戰神

戰神系列的奎託斯在玩家眼中是一名絕對的硬漢,殺眾神、屠泰坦、和維納斯不可描述,奎爺的英雄事蹟遍佈整個奧林匹斯神殿,就連他爹宙斯也敗在腳下。PS獨佔的戰神系列遊戲在PS2和PS3時代可謂是平台遊戲的代名詞,戰神系列通過其恢弘壯闊的戰鬥場面讓當時的玩家大呼過癮。

遊戲內的戰鬥系統十分過癮,玩家操控下的奎爺力大無窮揮舞着諸神的兵器,動作系統非常過癮,手感就像WWE裏面的摔跤手一樣用力量碾壓征服敵人,華麗誇張的動作表現加之處決時的QTE使整個動作系統顯得很流暢,尤其是QTE時的處決動畫猶如電影一般的視角處理無時無刻地衝擊着玩家們的感官極限。

戰神系列是非常成功的,劇情、音效和畫面表現力等各方面在當時乃至現在的遊戲中也算箇中翹楚。劇情很好的貼切了取材的奧林匹斯神話,奎託斯這個憑空創建的角色在流程中也沒有顯得突兀,妻離子散產生的絕望和痛苦、發現敵人是自己爸爸,一直幫助自己的雅典娜其實也視自己為棋子。奎託斯的掙扎、憤怒與最後的狂暴和犧牲都讓他如此的真實,反倒是讓人感覺古希臘神話故事中就該有這麼一號勤勞勇敢仁義無雙的奎託斯。

7.刺客信條

刺客信條由育碧發售於2007年,繼承其前作《波斯王子》的遊戲風格並進一步升級,成為了育碧奠定3A遊戲製作公司的基石代表作。

刺客信條所代表的動作沙盒類遊戲很大程度上影響了後來美式ACT的走向,遊戲內諸如“信仰之躍”和袖箭這些裝逼又帥氣的設定實在是讓諸多宅男取捨不得,各式各樣的處決方式也讓會讓你感覺到身為刺客招式的帥氣是多麼重要。

該作之所以成功,育碧對於刺客們的人物塑造功不可沒。系列中的每一代都是主角的祖先,把刺殺當成行當繼承了數百年在整個遊戲史上也實屬少見,可謂是實打實的“子承父業”。系列的每一部都堪稱經典,整個系列橫跨歐洲大陸世界線從古羅馬時期貫穿至美國獨立戰爭,遊戲內的地圖龐大,獨特的鳥瞰點同步設定也大大加強了玩家對於地圖豐富的探索,讓玩家可以瞭解到各個時代各個地區中不同的風土人情。戰鬥方式也在刺客信條4:黑旗中創新的使用了海戰元素。刺客信條是一部非常精緻的作品,從劇情到細節設計和動作打擊感都能當之無愧的被稱為3A大作。

6.中土世界·暗影魔多

華納出品的《魔戒》衍生類作品《中土世界·暗影魔多》發佈於2014年七月,IGN評分高達9.3分。遊戲本身並沒有進行過多的宣傳,作為衍生作的暗影魔多也沒有在名稱中添加魔戒的ip以乘東風,而過硬的遊戲質量則向大家展示了什麼叫做酒香不怕巷子深。

美式ACT的精髓就在於操作手感的順暢,QTE系統也是增加普通玩家打出高操作“曲線救國”的方法。暗影魔多則把美式ACT的優勢展現的淋漓盡致,遊戲內的動作系統沒有過分繁雜也沒有過於簡單,即使是在遊戲後期一身橙色符文技能全開的情況下好幾刀砍不死的酋長你還是砍不死。

暗影魔多最突出的地方是獨有的“軍團系統”,兩張地圖十個酋長,N多獸人之間會相互競爭上崗,獸人與獸人之間也會有自己任務和鬥爭,一方獸人殺死另外一方後會獲得升級,等級和天賦也會進行相應的提升,在不斷的升級中他們也終將成王。

主角可以控制自己獸人協助戰鬥,當然不止是協助自己侃侃砍,還需要幫助自己控制的獸人蔘加權力鬥爭,讓自己的獸人成為大酋長統一黑門達成從不戰而屈人之兵的至高兵法。

5.虐殺原形

殭屍遊戲題材總會在一個奇怪的時間段跑偏,《生化危機》電影裏有女超人愛麗絲,續作大魔王柯提斯都是超出殭屍本意的設定,而時間地點和病毒轉換一下後,在2009年的曼哈頓便多出了一名名為Alex變種人。

虐殺原形代表着血腥暴力的遊戲內容也可以很受人歡迎,遊戲內的極具張力的動作表現方法讓玩家瞭解了什麼叫超人的行動方式。Alex模型和正常人無異,皮衣兜帽牛仔褲的打扮風格在一時間也引來了不少中二青年模仿,而遊戲之所以吸引人不在於“管你什麼飛機坦克大炮都經不住我一拳”這樣的設定,吸引玩家們的要素在於一個看似普通人的我能徒手拆高達的快感。遊戲內的攻擊方式隨着主角形態變化各有不同,不同的形態手感上製作組也十分用心的做出了變化:變刀可以感覺到明顯利刃切割肉體的流暢性,變錘可以感到角色在釋放攻擊時輪圓砸車的慣性。

虐殺原型的玩法多樣,在街上隨便殺掉npc後可以吸收同化變成npc的樣子,Alex吸收具有專業技能的npc後還可以學會npc的技能,從而成為一名學會開飛機開坦克發射RPG的科學家。遊戲內誇張而極富動感的動作使得整體行雲流水十分暢快,沒有解密,沒有長對白,我操作的只是一名興趣使然的科學家罷了。

4.真三國無雙

無雙系列的第一部是由日本光榮株式會社於2000年發佈的,《真·三國無雙》第一部就斬獲了83萬的銷量,遠超自己之前所做《三國志》的22萬,光榮在嚐到動作類遊戲的甜頭之後就決定大力開發續作由此形成了現在的無雙系列。

作為光榮早年起家所做的“三國系列”遊戲的衍生品之一, 真三系列的劇情等同於沒有,相對的是各種三國人物之間原本史實的關係,武將和武將在戰場上遇見之間會有交互,主公和部下之間也有類似於任務目標的設定。魏蜀吳這些大的設定並沒有進行改變,發生變化的只有諸葛亮、貂蟬之類拿起大刀就能和呂布典韋大戰三百回合這樣的武將系統。遊戲內具有數量超多的武將和武器可供玩家操作,多種可供選擇的戰役地圖帶來的可玩性提升也是遊戲成功的關鍵所在。沒有超難的怪物,沒有輝煌的背景劇情,真三由於其“萬軍叢中取敵將首猶如探囊取物一般”的割草快感在當時遊戲市場贏得了巨大的成功。

無雙在動作遊戲領域代表的不僅是遊戲系列,更多的時候無雙這個詞意味着遊戲方式和遊戲種類。真三的成功打開了一個新的遊戲類別,讓玩家除了解密、費勁搓連招的同時還能有一款能夠動動手指就能讓你體會到ACT遊戲爽快感的佳作。

3. 暗黑血統

THQ於2010年發行的暗黑血統以一種特殊的視角展現出了遊戲的流程,遊戲內的角色不是人類,不是天使也不是惡魔,而是被稱為拿非利人的種族中的四人:天啟四騎士。遊戲製作組Vigil Game採用了著名的神話故事天啟四騎士,並分別用神話中相應的‘戰爭,災荒,瘟疫,死亡’來命名遊戲主角。聖經中天啟四騎士的出現意味着輪迴的開始,而遊戲第一部以戰爭為主角的劇情中人類一開始就經歷了滅亡,主角所做的也不是為了拯救世界打敗黑惡勢力之類的模板化流程,只是為了洗刷自己被污衊的冤屈,履行自己身為執法者的職責

暗黑血統身為ACT遊戲的打擊感在業界堪稱上流,各種QTE也加強了進行戰鬥的手感。遊戲內有着各式各樣的解密收集系統。角色的武器也會隨着遊戲流程進行獲得更多,相較於其他一把大刀砍到底的遊戲不同,暗黑血統的武器對應不同敵人時會獲得相應的加成,不同的武器在遊戲中的解密方法也不同,這些設定也大幅增加了遊戲內容的豐富性。畢竟作為分分鐘毀滅人類的角色,武器大師的成就肯定必不可少。

2.黑暗之魂

2011年9月南宮夢遊戲公司發佈了由From Software製作的《黑暗之魂》。《黑暗之魂》系列不僅是硬派動作類遊戲的核心,遊戲史上也算的上是濃墨重彩的一筆,黑魂的成功無不歸功於宮崎英高的參與,半路出家的宮崎英高對於遊戲文字裏的控制性堪稱一絕。在黑暗之魂中,玩家除了面對強度極高的怪物和boss外,還有無數隱藏在遊戲深處的陰謀。黑暗之魂的成功之處除了及其核心的硬派戰鬥系統以外就是對於遊戲劇情的把控,遊戲內沒有任何一個npc會給你指派任務,對於遊戲進程的把握只在於你自己的探索程度,而遊戲內的“阡陌交通,雞犬相聞”的地圖設計在業界也堪稱魁首。

加之宮崎英高本身絕佳的文化功底,在遊戲內設計的武器,道具的文字描寫甚至於景觀都有些千絲萬縷的聯繫。恰恰正是這些朦朧的聯繫,構成了黑暗之魂堪稱龐大的劇情和世界觀,也催生了無數的"魂學家"。

遊戲內的彈反翻滾背刺系統將日式ACT的嚴謹展現的淋漓盡致,遊戲內即使面對最初級的小怪也不能腦的AAA,找對敵人出手的瞬間彈反/翻滾將其一擊致命才是黑暗之魂身為“回合制”動作遊戲的要領所在。

1.鬼泣

提起動作類遊戲就不能不提到《鬼泣》,《鬼泣》系列的第一部於2001年初由卡普空公司發售,遊戲的起初本是神谷英樹製作的《生化危機》系列的續作,但是由於溝通問題人物的動作愈發誇張,也漸漸脱離了《生化危機》本來定義的恐怖類遊戲,但是業界毒瘤卡表見續作的完成度高,就索性給角色改了個名字披上風衣重新作出了一款遊戲。

《鬼泣》系列的着重點就是其帥氣到爆炸的動作,紅色風衣的但丁手持黑檀木與白象牙雙槍,身後揹着緋紅女皇的樣子不知迷倒了多少正直青春熱血的少年。作為早年間甚至於現在都最具代表性的動作遊戲,《鬼泣》誕生的意義就是其極誇張和優雅的動作連貫性,玩家在遊戲中除了可以體會到解密系統的開發智力外,最大的感覺就是每揮一刀,每開一槍時如用鋼琴家在演奏樂曲一般的節奏感。《鬼泣》憑藉其本身上限和下限都很高的遊戲難度在誇張的動作表現下成為了亮點。技術高超的玩家在攻擊時甚至可以不落地在空中擊殺boss,也被玩家們稱之為“王牌空戰”。

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