軟件工程實驗心得體會6篇

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優秀的心得體會是有積極向上的內容和明確的中心,認真對待每一次寫心得體會的機會,你將會受到長足的進步,以下是本站小編精心為您推薦的軟件工程實驗心得體會6篇,供大家參考。

軟件工程實驗心得體會6篇

軟件工程實驗心得體會篇1

學習軟件工程一個學期以來,我在陳燁老師的教導下確實獲益匪淺。軟件工程這門課,讓我對軟件的認識有了大大的提升,從一開始對軟件工程的一無所知,到現在一學期下來的不斷學習,懂得了許多的知識。

軟件不僅僅是程序,而是思想在硬件上的載體和體現,軟件工程與其説是一門課程,不如説是一門思想。讓我懂得如何去分析和處理問題的過程,綜合解決問題。

在這段時間的學習中,我明白了一個完整的項目規劃須包括,軟件的定義,可行性分析報告,項目開發計劃,軟件需求説明書,概要設計説明書,詳細設計説明書,用户操作手冊,測試計劃,測試分析報告等多個文檔,而軟件的生存週期可分為八個階段,分別是問題定義,可行性研究,需求分析,概要設計,詳細設計,程序設計,測試,文檔,技術支持,售後服務。而可行性包括經濟,技術,法律和社會。瞭解了許多軟件開發模型,比如瀑布模型,增量模型和螺旋模型,也瞭解了uml對象面向對象建模,知道如何畫流圖,碩果累累。其實軟件和程序是兩個不同的概念,軟件除了程序還要有使用和維護該程序所需要的全部文檔。包括需求文檔、設計文檔、測試文檔、維護文檔以及使用手冊。

軟件工程對於初學者來説,知識基礎較薄弱,對一些應用操作、概念、工具方法等理解起來較為困難,需要很好的基礎知識的理解和掌握,所以説學好軟件工程不是僅僅書多看幾遍就可以成功,而是要多注意結合實際,多思考,面對錯誤不要一範就問,要嘗試自己去解決,然後舉一反三。

軟件工程這門課在我們畢業之後,是我們實際要運用的一項非常有用的技能,這門課讓我意識到理論學習很重要,而實踐更重要,實踐是檢驗真理的唯一標準,只有實踐和理論相結合,才能使效益最大化。軟件工程的課雖然快要結束了,但是我對軟件工程的學習才剛剛開始,有了這些基本知識做鋪墊,在以後做項目的時候將會是解決問題的有效措施。

軟件工程實驗心得體會篇2

整本書的內容邏輯很清晰明瞭,由淺入深循序漸進,首先我就大概描述下我們所學的內容,第一章是從整體分析軟件工程這門學科的發展和所處的社會環境,接着後面的幾章深入分析了軟件開放過程和模式、軟件項目管理、計算機工程、需求分析、結構化分析建模以及基於uml面向對象分析建模等。接着我就詳細介紹下我對這門課程知識點的理解概括:

軟件工程是指導計算機軟件開發和維護的工程學科。

軟件生存週期:一個軟件從定義到開發、使用和維護,直到最終被棄用,要經歷一個漫長的時期,通常把軟件經歷的這個漫長的時期稱為生存週期。軟件的生存週期可分為八個階段:①問題定義;②可行性研究;③需求分析;④總體(概要)設計;⑤詳細設計;⑥編碼與單元測試;⑦綜合測試;⑧軟件維護;瀑布模式:原型進化模式:增量模式:螺旋模式:

軟件開發的整個過程:①需要項目團隊,組建優秀的團隊可以開發出更搞質量的軟件產品。任務開發團隊要求小而精,成員大多在8人以內,主要成員有項目負責人、開發人員、資料管理員和軟件測試員。②項目計劃是為了使軟件開發各項工作有秩序地進行,包括任務分配和基於里程碑的進度安排,甘特圖和任務網絡圖是用來描述進度計劃的工具。項目計劃書可以作為軟件開發的工作指南。③項目成本估算,由於項目有來自各方面的成本包括工資開支、場地費、差旅費、設備費和資料費等,但是軟件主要是對人力成本的估算,常用的方法有程序代碼成本估算法等。④軟件風險管理包括很多不確定的風險因素,如計劃風險、管理風險、需求風險、技術風險、人員風險、產品風險、用户風險和商業風險等等,而風險管理的主要任務是:風險識別、風險評估、和風險防範。⑤軟件文檔管理,軟件文檔是工程模式軟件開發的成果體現,包括技術文檔、管理文檔和用户文檔。 ⑥軟件配置管理與軟件質量管理,包括配置規劃、軟件變更控制、軟件版本控制和質量控制計劃。

?軟件工程》課程既強調基本概念和基本知識的理解和掌握,又側重軟件項目的分析、設計、實現和維護的基本技能。比較注意“點”和“面”的結合。我還是蠻喜歡這門課的,通過對這門課的學習讓我意識到理論學習很重要,實踐更重要,實踐是檢驗真理的唯一標準,只有將理論與實際結合,才更能發揮我們所學的知識的作用,更能直接的創造效益,社會和國家做出貢獻。

軟件工程實驗心得體會篇3

曾經看過一本書叫《道法自然》,內容略記得一二,但我最欣賞的是它的書名。軟件設計沒什麼太神祕有東西,只要用心體會,其實一切都很自然。軟件的設計之“道”,也不在於設計有多麼的華麗、精巧,而在於其樸實、自然,最終達到“以無招勝有招”,進入一個全新的境界。

一、軟件設計理論的層次

以我的拙見,軟件設計領域中的各種概念,可以分為以下幾個層次來進行理解:

1、軟件設計的目的:重用性、擴展性。

這是最高的層次,是應對軟件危機的需要。

2、設計原則:低耦合、高聚合。

各種軟件設計的原則,如依賴倒置原則、單一職則原則、面向接口等,以及各種設計模式,其根本的目的其實只是為了降低耦合這麼簡單。因為只有低耦合才能更好的適應變化,更好的重用和擴展。

3、實現方法:運用設計模式封裝變化、降低耦合。

設計模式只是用來“封裝變化、降低耦合”的工具而已。它是面向對象設計時代的產物,其本質就是充分運用面向對象的三個特性,即:封裝、繼承和多態,進行靈活的組合運用。

二、關於耦合

1、耦合的粒度

耦合無論如何也是不可避免的。當我們實現接口、繼承父類的時候,就會不可避免的產生耦合。耦合是有不同粒度的,我們解耦到什麼粒度為止,我認為應以模塊的重用粒度為準。儘量解除重用模塊或對象之間的耦合。而重用模塊之內的耦合,應屬於聚合的範疇,所以不要盲目的去解耦,否則就陷入了誤區。

2、解耦的原理

怎樣才能解耦呢,或者説為什麼各種設計模式能達到解耦的目的呢?我覺得有以下幾個思路:

(1)將具體的東西抽象處理

(2)將分散的東西集中處理

而面向對象中的接口、繼承正為我們提供了這樣的一種機制。通過訪問接口或基類或抽象類,而不是具體的實現類,從而與具體的實現類達到了解耦的目的。我們還可以設計一些控制類,像潤滑劑一樣,協調各實現類之間的訪問,也可以達到耦的目的。

事實上,各種設計模式的基本思想也就是這樣。創建型模式是為了解除創建對象時產生的耦合,實際上是解除對類稱名的依賴,而結構型和行為型是為了解除對象屬性或方法的直接調用。不管什麼設計模式,都是將對具體實現類的訪問提升為對接口、基類或用於協調的控制類的訪問。

三、關於接口

這一節更具體,談一談接口,因為使用接口是軟件設計的重要手段,但已經不屬於“道”了~

1、接口與繼承

接口描述的是對象某一個方面行為特徵。使用接口與使用繼承關係各有優缺點,使用子類繼承可以繼承父類的功能,體現了重用的精神。而接品更加靈活,因為它解除了子類與父類之間的高度耦合,它體現在靈活擴展的精神。

2、接口與純虛類

理論上接口可以由純虛基類實現類似的功能,那為什麼還我們不去掉接口的概念,而直接使用虛類呢?

接口存在的理由就是它更加靈活,關係簡單,易於理解。比如一個類可以實現十幾個甚至幾十個接口,但一般開發工具只支持單繼承(由於多繼承太容易導致混亂和衝突),如果要繼承十幾層,系統結構想必會無法理解了,我以為這是接口存在的最重要的原因。

如果接口和虛類繼承結合使用,可以產生強大的威力,這也是許多設計模式的“殺手鐗”。

以上算是總結一下自己的心得。肯定有不少片面之處,請各位指教。

軟件工程實驗心得體會篇4

經過這學期軟件工程實驗的學習,深深感到用户需求對軟件的重要性。成功的軟件產品是建立在成功的需求基礎之上的,而高質量的需求來源於用户與開發人員之間有效的溝通與合作。當用户有一個問題可以用計算機系統來解決,而開發人員開始幫助用户解決這個問題,溝通就開始了。

需求獲取可能是最困難、最關鍵、最易出錯及最需要溝通交流的活動。對需求的獲取往往有錯誤的認識:用户知道需求是什麼,我們所要做的就是和他們交談從他們那裏得到需求,只要問用户系統的目標特徵,什麼是要完成的,什麼樣的系統能適合商業需要就可以了,但是實際上需求獲取並不是想象的這樣簡單,這條溝通之路佈滿了荊棘。首先需求獲取要定義問題範圍,系統的邊界往往是很難明確的,用户不瞭解技術實現的細節,這樣造成了系統目標的混淆。

其次是對問題的理解,用户對計算機系統的能力和限制缺乏瞭解,任何一個系統都會有很多的用户或者不同類型的用户,每個用户只知道自己需要的系統,而不知道系統的整體情況,他們不知道系統作為一個整體怎麼樣工作效率更好,也不太清楚那些工作可以交給軟件完成,他們不清楚需求是什麼,或者説如何以一種精確的方式來描述需求,他們需要開發人員的協助和指導,但是用户與開發人員之間的交流很容易出現障礙,忽略了那些被認為是"很明顯"的信息。最後是需求的確認,因為需求的不穩定性往往隨着時間的推移產生變動,使之難以確認。為了克服以上的問題,必須有組織的執行需求的獲取活動。

需求獲取活動要完成的任務或者步驟的過程如下:

1、編寫項目視圖和範圍文檔

系統的需求包括四個不同的層次:業務需求、用户需求和功能需求、非功能性需求。業務需求説明了提供給用户新系統的最初利益,反映了組織機構或用户對系統、產品高層次的目標要求,它們在項目視圖與範圍文檔中予以説明。用户需求文檔描述了用户使用產品必須要完成的任務,這在使用實例文檔或方案腳本説明中予以説明。功能需求定義了開發人員必須實現的軟件功能,使得用户能完成他們的任務,從而滿足了業務需求。

非功能性需求是用户對系統良好運作提出的期望,包括了易用性、反應速度、容錯性、健壯性等等質量屬性。需求獲取就是根據系統業務需求去獲得系統用户需求,然後通過需求分析得到系統的功能需求和非功能需求。項目視圖和範圍文檔就是從高層次上描述系統的業務需求,應該包括高層的產品業務目標,評估問題解決方案的商業和技術可行性,所有的使用實例和功能需求都必須遵從的標準。而範圍文檔定義了項目產品所包括的所有工作及產生產品所用的過程。項目相關人員對項目的目標和範圍能達成共識,整個項目組都應該把注意力集中在項目目標和範圍上。

2、用户羣分類

系統用户在很多方面存在着差異,例如:使用系統的頻度和程度、應用領域和計算機系統知識、所使用的系統特性、所進行的業務過程、訪問權限、地理上的佈局以及個人的素質和喜好等等。根據這些差異,你可以把這些不同的用户分成不同的用户類。與ulm中usecase的actor概念一樣,用户類不一定都指人,也可以包括其他應用系統、接口或者硬件,這樣做使得與系統邊界外的接口也成為系統需求。將用户羣分類並歸納各自特點,並詳細描述出它們的個性特點及任務狀況,將有助於需求的獲取和系統設計。

3、建立核心隊

通常用户和開發人員不自覺的都有一種"我們和他們"的想法,產生一種對立關係,把彼此放在對立面,每一方都定義自己的"邊界",只想自己的利益而忽略對方的想法。他們通過文檔、記錄和對話來溝通,而不是作為一個合作的整體去識別和確定需求完成任務。實踐證明這樣的方法是不正確的,不會給雙方帶來一點益處,良好的溝通關係沒有建立導致了誤解和忽略重要的信息。只有當雙方參與者都明白要成功自己需要什麼,同時也知道要成功對方需要什麼時,才能建立起一種合作關係。

為了建立合作關係通常採取一種組隊的方式來獲取需求,建立一個由用户代表和開發人員組成的聯合小組作為需求獲取的核心隊伍。聯合小組將負責識別需求、分析解決方案和協商分歧,小組成員可以採用會議、電子郵件、綜合辦公系統等方式進行交流,但交流時應注意以下原則:小組會議應該由中立方來組織和主持,用户和開發人員都要參加;交流預先要確定準備和參與的規則;議題要明確並覆蓋所有關鍵點,但信息來源應該自由;交流目標要明確,並告知所有的成員。

4、確定使用實例

從用户代表處收集他們將使用系統完成所需任務的描述,討論用户與系統間的交互方式和對話要求,這就是使用實例,一個單一的使用實例可能包括完成某項任務的許多邏輯相關任務和交互順序。使用實例方法給需求獲取帶來的好處來自於該方法是用以任務為中心和以用户為中心的觀點,比起使用以功能為中心和以開發者為中心的方法,使用實例方法可以使用户更清楚地理解和認識到新系統允許他們做什麼和怎麼做。描寫使用實例的時候要注意使用簡潔直白的表述,儘量使用主動語態,用"系統"或者"用户"作為主語,比如"用户提交用户密碼,系統驗證用户密碼是否正確",還有一點在描述中不要設計界面細節,比如"用户從下拉框中選擇產品類型"。使用實例為以後寫用例場景描述中的基本路徑和擴展路徑提供了素材。

5、分析用户工作流程

分析用户工作流程觀察用户執行業務任務的過程,通過分析使用實例得到系統的用例圖。編制用例圖文檔將有助於明確系統的使用實例和功能需求,統一建模語言的使用有助於與用户進一步交流。每個用例的描述應包括:編號,為每個用例分配一個唯一的編號,為需求的追溯提供了方便;參與者,與這個用例交互的 actor;前置條件,開始用例前所必須具備的系統狀態;後置條件,用例完成後系統達到的狀態;基本路徑,用例完成的關鍵路徑,也是用户期望的路徑;擴展點,基本路徑的分枝,表示意外情況;字段説明,路徑中名稱的進一步分解説明,對以後類屬性的定義和數據庫字段設計起作用;設計約束,實現用例的非功能約束。

6、檢查問題報告

通過檢查當前已經運行系統的問題報告來進一步完善需求客户的問題報告及補充需求為新系統或新版本提供了大量豐富的改進及增加特性的想法,負責提供用户支持及幫助的人能為收集需求過程提供極有價值的信息。

7、需求重用

如果客户要求的功能與已有的系統很相似,則可查看需求是否有足夠的靈活性以允許重用一些已有的軟件組件。業務建模和領域建模式需求重用的最好方法,像分析模式和設計模式一樣,需求也有自己的模式。

總結:經過一學期的軟工實驗,深刻感到其重要性的同時也學到了不少的東西 ,將對我在今後的軟件開發過程中起極大的作用。

軟件工程實驗心得體會篇5

一、軟件工程的定義

軟件工程(software engineering,簡稱為se)是一門研究用工程化方法構建和維護有效的、實用的和高質量的軟件的學科。它涉及到程序設計語言,數據庫,軟件開發工具,系統平台,標準,設計模式等方面。在現代社會中,軟件應用於多個方面。典型的軟件比如有電子郵件,嵌入式系統,人機界面,辦公套件,操作系統,編譯器,數據庫,遊戲等。同時,各個行業幾乎都有計算機軟件的應用,比如工業,農業,銀行,航空,政府部門等。這些應用促進了經濟和社會的發展,使得人們的工作更加高效,同時提高了生活質量。

二、軟件工程的目標

在給定成本、進度的前提下,開發出具有可修改性、有效性、可靠性、可理解性、可維護性、可重用性、可適應性、可移植性、可追蹤性和可互操作性並且滿足用户需求的軟件產品。

三、軟件工程的原則

是指圍繞工程設計、工程支持以及工程管理在軟件開發過程中必須遵循的原則。軟件工程的原則有以下四項基本原則:1)選取適宜開發範型;2)採用合適的設計方法;3)提供高質量的工程支持;4)重視開發過程的管理。

四、軟件工程的由來

據説上個世紀60年代的程序員都是天才,寫程式就像寫日記一樣,吃過晚飯沒事幹隨手就可以寫幾個出來玩,第二天還可以拿去賣錢。所以那時候程序員在大家眼中,跟那些搞美術,音樂的是一類的,被稱為“藝術家”。

但事過境遷,就像任何人都不會嫌錢多一樣,永遠都不會有人嫌cpu快的。於是,隨之而來的就是硬件的迅猛發展和越來越變態的軟件。記得以前常去同學家拷遊戲,通常幾張軟盤就可以搞定,而現在的遊戲,兩三張cd-rom都算少的了。像如此龐大複雜的怪物,就算你是如何的天才,一個人肯定是搞不定的,否則,等你把程式寫出來,人家intel連奔騰n都開發出來了。既要開發大型的軟件還要追求速度(這樣才能賺錢),於是很自然地,合作的概念被提了出來。

在開始合作的初期,由於大家都習慣了當很有個性的“藝術家”,結果可想而知,一個是畢加索派的,而另一個是意大利印象派的,再加上一個畫潑墨山水畫的,要是像這樣湊出來的東西都能不出問題的話,那麼bill早就轉行了。所以,那時侯的大型軟件,據説“藍屏”比windows 98還多。

馬克思告訴我們,萬物都是從量變到質變的。隨着問題的.不斷湧現,一些master們開始嘗試去總結經驗,並歸納了一些規範去指導軟件的分析,設計,實現,測試,維護,人員交流協作,項目預算及時限控制等方方面面,這就是軟件工程的前身。

軟件工程到現在已發展了30多年,可以説是相當成熟的了。現在開發軟件,據説都是一大幫人排排坐,按着一整套的規章制度來幹活。於是,軟件開發成了“工程”,程序員也就淪為“工人”了。

五、軟件工程的核心

軟件工程,説白了,就是這樣一套用於軟件的團隊開發,以提高軟件質量和程序員工作效率為目的的規範。其核心就是,對於軟件開發的5個重要組成部分:需求分析,設計,編碼,調試,維護,如何組織這5個部分的工作,以及如何完成每一個工作。簡單來説,就是對於總體的組織和對於局部的實現。

六、軟件開發過程

開發軟件,就像是解決一個邏輯問題。想想自己平時是怎樣寫程序的。首先是要有一個想法,即我寫的這個程序是要幹什麼的;然後就是對要實現的核心功能大概構思一種或多種實現方法,並從中選出一種自認為是較好的;接下來就是將涉及的各種主要或次要功能分成各個模塊;最後就是分模塊來編碼和debug。除了第一步外,其餘的步驟應該是一個循環的過程。既然軟件開發是一個具有不可預知性和變化性的動態的過程,那麼,對其每一個步驟的組織,即週期模型,就必須包容它的這種性質。

具體到每一步的工作要怎樣完成,是非常靈活的,只要把握住大體的方向就行。在進行分析,設計,編碼,調試,維護這幾部分的工作的時候,最核心的就是文檔的編寫。文檔的作用在於以下3個方面:一是可以幫助整理思路。把要完成的目標,系統的結構,每一個模塊的功能等整理一下,然後分門別類地寫下來,這樣在開發的過程中,就有據可依,在需要回過頭來修改設計的時候,也有證可考。二是便於交流。想象一下開會時的情形。一大幫子人爭先恐後,激烈辯論,然後會終人散,思想靈感也就隨之散了,結果是開了半天會,什麼也沒討論出來。這就是後來會議記錄被髮明出來的原因。在腦子裏的東西一多,就會散而且亂,用語言表達的時候,很容易會丟三落四,別人也很難把握住你的思想。但經過整理寫在紙上以後,則會清晰得多,無論是別人還是自己,看起來都可以一目瞭然。三是可以作為以後維護時的參考資料。有一句名言:“筆和紙永遠都比大腦可靠”,意思就是説,放在大腦裏的東西説不準哪天就忘了,但寫在紙上的東西,只要不發生什麼意外,一般是丟不了的。當過了一段時間,你需要再回過頭來修改你的程序的時候,你就會發現,你以前寫下的文檔實在太有價值了。別指望你的源代碼,對於複雜一點的程序來説,單純的源代碼幾乎會扼殺掉你所有的時間。

可行性分析就是關於當前項目能不能幹的分析結果。主要考慮的方面包括:是否能把這個項目開發出來;假如可以的話,預計需要多少時間,能否滿足客人的時間要求;需要多少人力和資金的投入;最重要的是,這個項目能否賺錢,能賺多少。還要對可能存在的風險進行評估。

七、軟件工程學習感悟

時間飛逝,不知不覺間《軟件工程》的學習完了。在這將近半學期的學習中,雖然我不能説我將《軟件工程》學習的有多麼的好,但是通過學習,我還是受益良多。

在以前,我一直對軟件存在一些偏見或則是誤解,認為軟件就是程序,軟件的開發就是編寫程序,只要編完了程序,一切也就ok了,而且我還片面的認為只要我掌握了時下最新的語言和工具,那麼我就能寫程序了。一個人,只要會編程,就能寫軟件,就是程序員;一個公司,只要招聘一些程序員,就能開發好的軟件產品。只要有幾個有經驗的程序員,再找些兼職的大學生,就能組成一個軟件公司。

但是通過了《軟件工程》這門課的學習,使我認識到了我以前的錯誤。軟件其實不僅僅是程序,軟件開發其實也不僅僅是編寫程序,軟件是思想在硬件上的載體和體現,處理的是邏輯和信息。唯有對軟件和軟件的開發過程,有充分的認識,才能更好的開發出,過程受控、質量受控的軟件產品。

而且在以前,我一直以為軟件的開發其實是一件很輕鬆快樂的事情,只要一天坐在電腦旁敲敲鍵盤,那麼一切就可以了,但是現在我才發現,我以前的很多的思想是多麼的膚淺可笑。編程其實是一種樂趣和苦惱共存的一項創造性活動。因為編程不僅能夠滿足我們內心深處進行創造的渴望,而且還能愉悦我們內在的情感。

而且通過學習《軟件工程》,我還學到了很多其他的東西。比如通過學習《軟件工程》,特別是教員的課程講解和每次用實際的軟件現場的講解,為我提供了一個儘早接觸世界工作和真實項目的機會。讓我知道如何在以最小的成本中,訓練自己的基本工程素質和能力,如何激發自己的積極性等。而且通過學習《軟件工程》,還讓我認識和培養了我的團隊協作能力,特別是對於我們這些在校的學生來説,這種學習更是能讓我在以後工作中少走很多的彎路。

所以,通過《軟件工程》的學習,我是真的學習到了很多有用的東西,讓我明白了很多的道理。在此我對教員的辛勤教育表示感謝,因為是你讓我學習到了這些,是我獲益良多。

軟件工程實驗心得體會篇6

早在我選擇民政職業技術學院就讀軟件開發與項目管理這門專業的時候,我一直認為軟件開發無非是努力的敲代碼,從敲代碼的過程中去體會各行代碼的意思和用處,在沒學軟件工程時我一直都是努力的敲代碼去學習軟件開發這門專業。在大一的時候我敲代碼的激情很好,但是到大二的時候就出現問題了,我根本就不喜歡敲代碼了,看見代碼就頭疼。所以感覺厭惡這門專業,對學習也不感興趣了。而且,還有一件更頭疼的事是在寫一個簡單的程序時竟然老是出錯,難一點的,複雜一點的程序竟然無從下手。但是去看程序的參考答案時都看得懂,又感覺很容易。學了軟件工程以後,我就感覺我以前的學習方法是錯誤的。以前我只注重於代碼,而不注重理論知識以及編程的思路,程序的架構。以至於在些程序時沒有寫程序的思路,不能形成程序的架構。只想到看腦袋裏是否有與此類似的代碼。越想程序越亂,最後腦袋裏一片空白。不知道程序從哪個方面下手了。

軟件工程這門課程是做軟件開發的人必學的課程,通過學這門課程,程序員就會注重軟件開發的理論知識,以及做項目開發的思路。學了這門課程後你寫程序就不會去盲目的去套用代碼,而是理清此程序的架構以及思路。程序該從什麼時候開始,什麼時候結束。在中間需要添加什麼樣的功能,以完善該軟件。其實學軟件工程並不難,而且很容易。軟件工程與日常生活聯繫起來的話,就是在一天中你該先做什麼,後做什麼。理解了先做什麼,後做什麼了以後寫程序就不是那麼難了,再複雜的程序也可以分成幾大塊。你理清程序的思路後就可以一步步的解決其中的難題,最終實現軟件的功能。如果沒學軟件工程不知道理清程序的思路的話,做一個大的項目開發,那麼多的代碼,沒有一個很好的結構,最終只會導致程序混亂,錯誤百出,知道代碼再多也會素手無策的。

總而言之,作為一個程序員學習軟件工程這門課程是至關必要的,如果沒學習軟件工程,你就不會做項目開發,也不可能開發出一個完善的軟件出來。

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