大學生網絡調查報告5篇

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寫調查報告的目的其實也是為了記錄調查中的點點滴滴,在認真參與了一場調查後,我們要認真寫調查報告記錄自己的感受,下面是本站小編為您分享的大學生網絡調查報告5篇,感謝您的參閲。

大學生網絡調查報告5篇

大學生網絡調查報告篇1

隨着信息網絡技術的發展,互聯網作為傳播的新媒體,已成為大學生獲取和交流信息的重要渠道。網絡信息資源的豐富和交流的便捷,深得同學們的關注和喜愛。然而由於種種原因,網絡也成為一些不法分子散佈謠言、歪理邪説、乃至傳播色情信息的工具。為了更好的調查大學生網絡道德情況,本人暑期在校期間製作併發放了《大學生網絡道德問卷調查》200份。共15道題,涉及到了網絡的信息,管理和利用等諸多方面。在接受調查的學生中,大一學生佔22.3%,大二佔30.2%,大三佔47.5%(大四學生已離校)。從調查情況看,網絡已走入學生的日常生活當中,包括學習知識、查看新聞、查找資料、聊天、交友、滿足個人愛好以及瞭解國內外的各種形式。同時,也有的學生在互聯網這個並不是很純潔、健康的虛擬天地裏墮落了。絕大多數學生認為實行網絡道德教育勢在必行,認為大學生應該具備“愛國守法、明禮誠信、團結友善、勤儉自強、敬業奉獻”的基本道德規範,要把這種道德風尚反映到網絡當中,做一個“有理想、有道德、有文化、有紀律”的社會主義公民。

在本次調查中,大學生的網絡現狀具體表現在以下六點:

一、電腦、網絡普及程度非常高

有39.7%的同學配有電腦,35.7%的同學每天一般花1—2小時在電腦上,有42.6%的同學為3—4小時。從上網同學的比率可以看出,網絡已經成為當代大學生的日常工具之一。基本上所有的同學都感受到網絡的存在對現代社會生活的影響以及在日常和工作上的重要性。從各年級的分佈來看,並不象一般認為的:大一同學因為對計算機本身的瞭解中國範例及使用比較陌生,因此決定了對網絡的應用率也比較低。事實上,計算機的使用已經低齡化,很多同學在高中已經接觸到了計算機,雖然對軟件、語言等並沒有熟悉的應用,但一提到上網,大多數同學還是非常熟悉的。大二、大三經常接觸網絡的同學比較固定。也就是説,不常上網的有一部分,經常上網的也總是保持着一定的數量。分析原因在於有些同學由於自己沒有電腦,或是專注於學習,有其它事情纏身如打工、談戀愛等,所以沒有時間涉足於網絡;而有些同學則因為擁有個人電腦,用起來特別方便,或是時間較為寬鬆,所以有較多時間留駐於網絡。總體而言,經常上網的學生是比較固定的,佔全體同學的40%左右,同學總是與網絡保持着比較密切的關係,其中有相當一部分同學已經迷上了網絡。

二、大學生中對網絡的價值利用率不高

網絡的應用對於學生而言,主要應放在查找資料、開闊視野等層面上,一些大一的學生也承認,在沒有接觸到網絡之前,在他們的意識中,網絡應該是學習的輔助。但是事實上,真正使用網絡來查找資料幫助專業學習的同學非常少,即使有也是偶爾寫論文,甚至是直到交作業時,才到網上找找。調查表明,上網聊天的佔34%,上網玩遊戲的佔28%,上網查資料的佔38%。也就是説,有62%的學生在網絡裏從事與學習工作無關的活動。提及聊天,必然要提qq,在調查的200個學生當中,全部都至少有一個qq號。

三、“信息污染”嚴重

網絡上獲取知識的方便、快捷、全面的特點,給大學生求知帶來極大的方便。從某種程度上來説,網絡不只是為大學生打開了知識世界的一扇窗,而且也為他們創造了另一個求知的廣闊空間。但是一些不健康的網站總是屢禁不止,並且呈現出增多的趨勢,一些黃色甚至反動的網站也接近着學生。在本次調查中,有46%的學生承認接觸過不文明網站,這説明“信息污染”現象還是十分嚴重的。

四、網絡文明不理想

在本次調查中,上網時受到過別人惡意攻擊的佔44%,由此可見,網絡文明建設形勢比較嚴峻。有86%的學生認為提倡網絡道德文明教育是勢在必行的或是有必要的。幾乎所有的學生認為在網絡裏要用文明語言是大學生必備的網絡道德,由此可見大學生仍具有一定的道德水平。

五、網絡管理不力

互聯網的全球特徵,使各類信息充斥網絡空間,包括淫穢、色情、暴力、各種人造謠言都在網上廣為傳播。而目前我國互聯網上信息管理力度還很薄弱,可見加強網絡建設、網絡管理的任務還是十分緊迫的。1996年2月國務院頒佈的《計算機信息網絡國際管理暫行規定》是目前為止有關計算機網絡管理方面效力最高的法規,其它的主要法規有《中國公用計算機互聯網國際聯網管理辦法》、《中國公眾多媒體通信管理辦法》、《中國互聯網域名註冊暫行管理辦法》、《計算機信息網絡國際聯網安全保護管理辦法》等等。但是,網絡立法工作相對於日益嚴重的網絡犯罪顯得較為滯後,不能有效及時地阻止網絡犯罪的發生。幾乎所有的同學對公安機關打擊網絡犯罪活動的力度都不滿意。

大學生網絡調查報告篇2

一、調查目的和調查經過

1、自從網絡遊戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網絡遊戲在中國取得了飛速的發展。隨着網絡進校園,更把網遊帶到了高校大學生的身邊。

2、為了客觀、公正的瞭解和評價當代大學生對網絡遊戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望瞭解當前大學生接觸網絡遊戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生羣體中網絡遊戲認知狀況,並在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡遊戲提出對策建議。

3、由於男女生對網遊的接觸程度不同,本次調查採取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取。我們發現男生玩網遊的人數多於女生。據多方調查與瞭解,我們得知網遊可分為七種:動作、冒險、射擊、戰爭、體育、益智、休閒,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而後兩種中的部分遊戲適合於女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網遊來釋放自己,從網遊中體驗現實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閒娛樂,從中獲得快樂。而現在的網遊大多適合男生,因此男生玩網遊的人數要多於女生。在這次調查中我們還發現男生玩網遊多在網吧中,而女生則多在學校宿舍和家中。這是因為男生主要追求網吧中的快網速,而女生主要要求舒適的環境。

二、調查結果和數據分析

20xx年,我們選擇了多所學院不同專業和年級的在校大學生,就大學生網絡遊戲進行了問卷調查,獲得了一份較為客觀的材料。本次調查共發放問卷100份,收回有效問卷95份,回收率為95%,其中男生65人,佔總人數的65%;女生30人,佔總人數的30%。一年級學生82人,佔總人數的82%,其他年級學生18人,佔總人數的18%。

在調查當中,我們發現男女生每天在網絡遊戲上花費的時間不相同,有75%的同學每天網遊時間在3小時以下,這部分同學認為其主要原因是在校學習時間較緊,學校採取限電限網的措施,加之社團活動較多,同學們的業餘生活較豐富,導致上網時間較少。在一週中基本上天天玩網遊的同學中男同學佔33%。

造成此現象的原因是:相對於男生來説,女生的課餘生活較為豐富,逛街、整理內務等活動佔用了她們的大多數時間,當下網遊類型又多以動作、戰爭類為主,適合女生玩的網遊不是很多,所以網遊對於女生來説吸引不夠大。以上原因導致了男生每天玩網遊的人數大大超過了女生。

對於男女生是怎樣接觸網遊的調查,大多數女生表示自己想玩,而大多是男生則表示為了追趕潮流,其中少數為朋友介紹或是耳濡目染。如今玩網遊已成為大多數年輕人的時尚,無論是主觀意識或是追趕潮流對於玩網遊的人都無可厚非,然而網絡遊戲有利有弊,説法不一“適度,適時,適人”無疑是我們應當注意的問題。

對於同學們為什麼接觸網遊我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示為了娛樂放鬆,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網絡遊戲是我們放鬆的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷於此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。

隨着網絡越來越發達,網絡遊戲幾近成為大學生的主要娛樂方式,不免有些網遊開發商以此牟利,因此我們也針對同學們在網遊中的花銷做了調查,75%的女生從不在網遊上花費;25%的同學在網遊上會花費一定的金錢,其中有25%的同學的月均網絡遊戲花費在30元以下。在調查中,男生在網遊上零花銷的同學僅佔34%,一半以上的男生在網遊上花費了不少的金錢。

關於玩網遊對學習的影響這一問題,男女生的調查情況不盡相同,男生中有76%的人認為玩網遊對學習有較大影響,而24%的同學認為玩網遊對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網遊對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網遊對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網遊對學習毫無影響。很多同學都認為,對於玩網遊對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現實世界界限並不清晰,對自己的時間並沒有很好的安排,對於網遊對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什麼時候該玩,什麼時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。

對於網遊與學習的矛盾,同學們也都發表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網遊重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。

本次調查中,我們還就男女生對網遊的看法進行了相關的瞭解,我們先來看看同學心中網遊帶來的益處。男生中有40%的同學認為玩網遊可以釋放自己的激情,發泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網遊來接觸網絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網遊的過程中結交了很多朋友,收穫了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網遊可以增強他們的自信心,培養興趣等原因而支持網遊。女生中,認為網遊可以釋放自己激情的人佔1/3;通過網遊來接觸網絡當中的新奇事物的佔2/9;在網遊中結交朋友的佔2/9;而認為網友可以增強自信心,培養興趣的女同學則佔1/9。

通過分析,我們發現當今大學生的網絡遊戲具有如下特點:

1、男生喜歡射擊類遊戲和戰略性遊戲,女生喜歡舞蹈類遊戲;

2、男生花費在遊戲上的錢比較多;

3、大多數認為網絡遊戲影響學習;

從本次調查可以看出,大學生的我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網遊亦然。對於網遊不好的方面,同學們的意見主要集中在“網遊浪費時間和金錢”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,少數同學認為,網遊的弊除以上兩點外還會影響人的身體健康。對於網遊同學們的想法還有很多。在消除網絡遊戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議,認為玩網遊的同學應該適度,勞逸結合。對沉迷於網遊的同學,應學會控制自己,合理的分配時間,積極參加學院的活動,豐富自己的課餘生活,畢竟網絡虛幻,不應過多沉迷於此,而與現實社會脱節。而對於網遊今後的發展方面,同學們的觀點很一致,引導其向健康,對我們有益的方面發展,例如在遊戲中加入防沉迷設置等。

基於以上調查,我們得出結論:對網絡遊戲消極影響的改善,首先是網絡遊戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡遊戲進行規制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,並應當積極地採取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。

三、問題及對策

通過本次調查,我們發現影響大學生玩網絡遊戲的因素,其中包括:

1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛的遊戲不同;

2、學校因素:學校的一些限網政策可以很好的限制同學玩網絡遊戲;

3、個人因素:同學對網絡遊戲的認識和自制力。

建立科學價值觀的對策:

1、加強學校有關網絡遊戲的教育; 2、給予正確的引導; 3、加強家庭引導。

四、結語

20xx年,北華航天工業學院計算機系的四位學生歷經三個月的時間,在華航、師院、管道技術學院等多所學院,對自己這個羣體從“網絡遊戲種類”、“平均每週花費的時間”、“遊戲吸引人的地方”、“能不能控制好時間”和“遊戲的利與弊”等多個側面展開了社會調查,雖然100份問卷代表性不強,但它畢竟反映了今天大學生羣體中相當一部分人的網絡遊戲的情況實際情況。

附錄:

大學生網絡遊戲調查問卷

同學你好,首先非常感謝您能夠參予到我們的調查問卷中來,其次,為了更好地瞭解大學生網絡遊戲影響、影響玩網絡遊戲的時間因素我們設置了本次的問卷調查。為了調查應有的效果,本問卷會牽涉到您的隱私,希望您能夠在積極配合我們的同時如實地回答下列問題,謝謝!

一、基本資料

1、你的性別是? a、男 b、女

2、你的年級是?

a、大一 b、大二 c、大三 d、大四

3、你的政治面貌是?

a、中共黨員 b、共青團員 c、羣眾 d、其他

二、主要問題

4、你喜歡的遊戲是?

a、dota b、穿越火線

c、魔獸世界 d、炫舞 e、其他

5、你每個月在遊戲上花費多少錢?

a、從不花錢 b、30元以下 c、33—100元 d、更多

6、你覺得目前你所玩的遊戲影響你學習嗎?

a、沒影響 b、有點影響,但不大 c、有影響 d、影響很大

7、每天在網絡遊戲上花費的時間?

a、一小時以下 b、一小時到兩個

c、兩個小時到三小時 d、更多

8、作為大學生,你認為玩網絡遊戲的好處?

a、可以起到放鬆的作用

b、可以與其他人找到更多話題有利於處理人際關係

c、可以給人帶來很多歡樂

d、勞逸結合,有利健康

9、你感興趣的遊戲?

a、角色扮演遊戲 b、動作遊戲 c、策略遊戲 d、射擊類遊戲

10、你認為是遊戲的什麼吸引你?

a、華麗的畫面 b、玩遊戲時的感受 c、故事情節 d、任務

11、你對網絡遊戲的依賴程度,是否沉迷?

a、不是經常玩談不上沉迷

b、間接性的有時候玩的時間很長,有時候好長時間不玩

c、課餘時間大多時間在打遊戲

d、又時為了打遊戲逃課

12、從什麼時候接觸網絡遊戲?

a、國小期間

b、國中時候

c、高中

d、大學期間剛剛接觸

13、你能否正確認識網絡遊戲的危害?

a、能

b、不太瞭解

c、瞭解一點

d、根本不瞭解

大學生網絡調查報告篇3

1 選題背景及其意義

1.1 選題背景

近十到十五年來,電腦技術有着迅猛的發展,伴隨着這種發展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用於計算的商用電腦逐漸發展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨着電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,並最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨着技術的發展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,遊戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨着網絡的發展,網絡與遊戲的結合,即網絡遊戲應運而生。

1.2 選題意義

由於網絡遊戲既具備遊戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網遊事業一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網遊市場成長迅速,網遊的影響也一步步擴大。

2 文獻綜述

網絡遊戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡遊戲在大學裏風靡。很多人認為網絡遊戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷於網絡遊戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對於網遊這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,於是,我就大學生對於網絡遊戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡遊戲的頻率、對於網絡遊戲的喜好、用於網絡遊戲的花銷和對於網絡遊戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對於進行網絡遊戲的喜好、習慣和觀念。

3 研究問題

1、瞭解當代大學生進行網絡遊戲的頻率。

2、瞭解當代大學生感興趣的網絡遊戲類型。

3、瞭解當代大學生進行網絡遊戲的動機。

4、瞭解當代大學生對於網絡遊戲危害的認識。

5、瞭解當代大學生每月用於網絡遊戲的花費支出情況。

4 抽樣方案

4.1 研究總體

本次問卷調查的主要調查對象為在校大學生,主要調查範圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網絡平台進行。

4.2 抽樣方法

本次調查主要採用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調查法,它是調查者運用統一設計的問卷向被選取的調查對象瞭解情況或徵詢意見的調查方法,根據問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調查研究中發揮着重要的作用,現代社會最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問卷法,本文調查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調查者瞭解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結構式訪談。

4.2.1問卷法

1)問卷設計

使用卡片法設計,經歷兩個階段:初稿與修改,試作後分析並定稿。為了擴展可用人羣,問卷設計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據被調查者自己的實際情況相應跳過。

2)問卷發放與回收

問卷採用分層隨機抽樣方法發送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。

4.2.2訪談法

20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閲覽室管理員,進行無結構式訪談。

5 數據處理

6 結論

根據本次調查問卷結果的整理與分析,可以得出以下結論:

大學生中絕大部分人都接觸過網遊,其中很大一部分人經常進行網絡遊戲。網絡遊戲的對於男生的吸引力要遠遠大於女生。男生與女生在選擇網絡遊戲的類型方面也有很大差別:男生傾向於選擇帶有對抗性的網絡遊戲,女生傾向於選擇休閒類的網絡遊戲。

大學生可以清楚認識到網絡遊戲的危害與弊端,同時也並不認為可以從網絡遊戲中得到有用的知識或技能,但他們依然有着充分的進行網絡遊戲的動機:除了打發時間之外,環境、周圍人的影響也都是很重要的因素,同時,網絡遊戲也是其緩解壓力的一種重要手段。另外他們可以理解外界對於其進行網絡遊戲加以干預的做法,但他們認為這種干預是沒有必要的。

大學生網絡調查報告篇4

一、 調查背景

網絡縮小了人與人之間的距離,交流越來越便利,網絡正廣泛深入地滲透到人們工作和生活的各個方面,日益改變着我們的生活方式、學習及工作方式。大學生作為信息時代最活躍的人羣,已經成為網絡使用的主要用户。一方面,大學生通過網絡接觸到前所未有的廣闊空間,能更加有效和廣泛地獲取信息、學習知識、交流情感和了解社會;另一方面,網絡空間又以令人眩暈的色彩誘惑着涉世不深的學生,使得部分學生遭遇到一定的迷茫。對於上述有關的問題和出現的情況,為有效地開展網絡服務、加強網絡服務管理、促進大學生全面發展提供有堅實的基礎。為了解大學生網絡使用情況,促進網絡設施與服務的改善、探討加強網絡服務管理方法,促進大學生積極理智地使用網絡。同時也就對於大學生使用網絡該注意什麼進行分析,並對提高大學生上網的效率提出有關的見解。因此,我們希望通過科學客觀的方法對大學生上網情況進行系統的調查,得出一定的數據進行分析,並提出相關的對策。

二、 調查內容

(一)調查方式:

20xx年4月12號到18號貴州大學蔡家關校區對礦業學院學生採用問卷調查法 (抽樣方法)進行調查,為保證全面瞭解各類學生情況,避免由於抽樣誤差形成特殊樣本羣,本次調查採用隨機抽樣方法,抽樣總體為礦業學院本科生,抽樣框為按順序排列的礦業學院本科學生宿舍寢室號序列。具體抽樣過程是:首先對本本院本的科學生宿舍樓進行抽樣,抽得三號、四號宿舍。在每個宿舍樓,基本上按25%比例隨機抽取具體寢室號,然後選擇第一個開門的同學或離進門最近的一位同學進行調查。此次調查共發放問卷120份,收回115份。

(二)調查結果分析

1、對上網的時間及方式

從調查情況看:75%的同學有過逃課或者通宵上網的經歷,98%以上的同學在一週內至少要接觸一次網絡,上網的地點不統一,網吧、宿舍、家裏都是同學們上網的地方,其比例分別為:32%、66%、2%。其比例如圖所示:

2、上網的目的及上網做什麼

從調查情況看,88%的同學上網時沒有任何目的,因為上網之前沒做任何計劃,純屬消磨時間和發泄對社會的不滿等,12%的同學接觸網絡則是為了自己的學習需要。少部分同學通過網絡遊戲來刺激自己,在虛擬的網絡中實現自己的人生。 其比例如圖所示:

3、上網對身體的影響及看法

從調查情況看:接近七成的同學認為上網主要影響心理,接近八成的同學認為對身體沒有傷害,45%的同學知道上網有害健康,但是還是堅持上網,原因是他們認為這種傷害對身體或者本身來説無所謂,是值得的。少數同學意識到上網會對學習有一定的影響。其比例如圖所示:

4、上網的花費來源

從調查情況看:同學們上網的花費來源是很明確的自給,省吃儉用的很少了,還有極個別的同學的上網花費還在向父母索取,少部分同學上網話費來源不明確。其比例如圖所示:

5、對互聯網信息的看法和減少上網或停止上網的態度:

從調查結果看,互聯網的信息有好必定也有害,45%的同學認為互聯網是很有必要存在,因為互聯網可以提供很多信息便於及時的查找,55%的同學認為好與害是看自己上網時作何選擇,如果減少上網或停止上網,超過90%的同學表示無法生存或感覺生活會很無聊。其比例如圖所示:

三、 存在的問題及對策

(一) 存在問題

1、長期的上網,不但覺得眼睛發酸,而且有時會感覺眼睛模糊,看東西不清楚,影響視力。

2、電腦有一定的輻射源,這些輻射源直接會影響到我們身體的內分泌系統的穩亂。從而使皮膚代謝不規律,會使皮膚變差。

3、更多的是通宵上網,逃課上網,過度上網導致影響身體,心理問題也不斷的上升。

4、學生沉迷網絡,有的同學通過網絡遊戲來來尋求刺激,在虛擬的網絡中實現自己的人生價值,沒有體現正確的人生觀,價值觀

5、互聯網上的有害信息有的同學會去光顧,從而影響心身的健康。 6、有的同學利用網絡聊天打發時間,發泄等等表現出了同學們無心學業等等。

(二) 對策

鑑於上述的問題我們做出以下的對策:

1、 我們必須好好利用網絡。

儘管隨着社會的發展和對大學生要求的提高,熟練使用網絡已經成為他們需要必備的技能之一。可以説,接觸和學習使用網絡已經成為現代大學生在大學裏的必修內容之一。但是網絡所帶來的影響也是巨大的。

要端正上網的態度。雖然大部分同學上網是為了獲取信息,進行網上寫作等。但也有那麼一部分同學,上網消磨時間。他們蒐集不健康信息,沉溺於其中不能自拔,把大部分時間花在玩遊戲、看電影等娛樂上。這種態度是需改正的。 上網時間要適度,否則會影響自己休息。我們同學大部分都能夠按時作息,但也有少部分的同學上網達到廢寢忘食的程度,逃課上網者也屢見不鮮! 再次,理智地對待上網。記得原來我們學校一名女生,沉溺於網戀,不惜放棄學業,與千里之外的網友見面,結果一去不復返。這是極不理智的。還有網絡具有隱蔽性,也很容易讓人形成一種玩世不恭的社會心理。這也提醒我們,要理性看待上網,樹立良好的道德觀和人生觀。

應合理利用網絡資源,進行有意義的學習交流活動。比如我們可以利用空餘時間學一些編程設計,練習製作一些網頁。千萬不要沉溺於網絡遊戲。否則,將可能一無所獲。

2、搭建網絡教學交互平台

通過搭建互動的網絡學習平台,提供及時、便捷、全面的學習支持服務系統,為大學生的交流互動提供環境和支持。各高校應該通過開設各種專題網站、主題論壇以及在線學習小組等方式,讓有共同興趣愛好的師生暢所欲言,真正發揮網絡互動功能,以利於師生之間、同學之間以及與網絡媒介之間的互動。

3、發揮教師的網絡教學作用

儘管大部分網絡學習平台都提供了交流互動工具,但由於缺乏合理的組織和有效指導,導致網絡交流工具利用率低,因而也很難從根本上改變網絡互動率低的現狀。這就需要教師發揮在網絡教學中的作用。通過教師對網絡學習活動的組織、過程的調控和管理等活動,通過增強教師對網絡學習的參與度,通過教師充分在線及時交流和錯時互動,對學生進行有效引導,以提高網絡學習效率,激發大學生的網絡參與熱情。

4、培養學生自身的主動性

許多大學生僅把網絡當作獲取信息的工具,進行網絡學習時缺乏交流和分享

意識,限制了網絡積極作用的發揮。大學生們應轉變態度,努力掌握網上溝通技巧,通過交流協作,進行思維碰撞,建立並維持和諧的網絡互動關係,增強學習的主動性。通過網絡互動,增強認同感、歸屬感,進而提高網絡學習的參與度。

5、進一步提高大學生網絡信息辨識力

面對良莠不齊的海量網絡信息,大學生雖然具有一定的理性認識,但還是很容易迷失其中。所以,有必要鍛鍊其信息辨識能力、批判能力、創新能力。這就需要在三個層面進行有針對性的培訓:一是對大學生進行動畫和網頁、多媒體課件製作等技術層面的技能培訓;二是對大學生進行有目的地蒐集、獲取信息,篩選整理信息,發佈信息等知識技能的專題培訓;三是進行創造性地運用信息的`方法和策略的培訓,從而提高大學生的信息獲取能力和抵抗信息干擾的能力,為有效開展網上學習創造條件。

6、整合網絡學習資源,建立學科性強、專業化的學習網站

當前大學生網絡學習中普遍存在的問題是:網絡上有效的學習資源少,需花費較多時間甄別;網絡學習資源太分散,整合不夠;有深度的專業性網絡學習資料較少。相較之下,國外一些知名大學注重實施課程開放計劃,網絡學習資源非常豐富。因此,當下亟需整合各類網絡學習資源,適應高校學科建設需要,建立學科性強、專業化的學習網站,豐富和推廣各類精品課程網絡資源,以改善網絡學習資料少、專業性不夠、過於分散的現狀。對於專題化學習網站既要建設形式多樣、內容豐富的資源庫,還應建設學習導航系統和反饋系統,以使得學習內容更加條理化,便於知識蒐集、篩選和互動。同時,有相當一部分大學生的上網行為處於一種自由、放任和散漫狀態,缺乏對時間的計劃,這也勢必影響到大學生利用網絡的效率。建議大學生進行網絡學習時,要具體化、明晰化。通過增強自律意識,提高網絡時間的管理能力,提高網絡的運用能力

綜上所述,我們在使用網絡時應該明白,網絡的存在和不斷髮展自然有他獨有的生存原因即快捷方便,但他的反面影響大家也是有目共睹及眾所周知的即虛假與迷戀.對此我們希望認識的不認識的朋友都能與我共同正視這個問題,我們要駕馭網絡讓網絡成為我們的工具,而不是讓網絡駕馭我們成為網絡的奴隸.都要小心玩物喪志,美好的東西事物過度的追求和利用都將會物極必反,總而言之,作為大學生的我們最起碼要知道自己上網該做些什麼,不該做什麼。只有理性對待網絡,才能讓網絡真正地為我所用,促進自身素質的提高。

大學生網絡調查報告篇5

隨着中國特色社會主義建設的飛速發展, 國內的電子商務產業也日益繁榮起來。 電子商務通常是指是在全球各地廣泛的商業貿易活動中,在因特網開放的網絡環境下,基於瀏覽器/服務器應用方式,買賣雙方不謀面地進行各種商貿活動,實現消費者的網上購物、商户之間的網上交易和在線電子支付以及各種商務活動、交易活動、金融活動和相關的綜合服務活動的一種新型的商業運營模式。電子商務減少了商品流通的中間環節,節省了大量的開支,從而也大大降低了商品流通和交易的成本。更符合時代的要求:如今人們越來越追求時尚、講究個性,注重購物的環境,網上購物,更能體現個性化的購物過程。

一、網上購物簡介

(一) 網上購物 網上購物,就是通過互聯網檢索商品信息,並通過電子訂購單發出購物請求,然後填上 私人支票帳號或信用卡的號碼,廠商通過郵購的方式發貨,或是通過快遞公司送貨上門。國 內的網上購物,一般付款方式是款到發貨、擔保交易、貨到付款等。

(二) 購物網站 網上購物的途徑有網上購物的途徑有 b2b 平台,b2c 平台,c2c 平台,以及獨立的網 絡商城和團購網站等。目前國內購物比較多的 b2b 網站有阿里巴巴、米米樂商城等,b2c 商城有淘寶商城,億匯網,京東商城,日日來商城、卓購商城、id 格調家居家飾網等,c2c 網站有淘寶網、百度有啊、騰訊拍拍等,m2c 團購網站有 58 同城、拉手網、美團網等,垂 直類商城有凡客誠品、瑪莎瑪索。s2c 網站有 95 百貨商城、同城購物等。無論是通過哪種 方式實現網絡購物,都需要在它們的網站上先註冊一個賬號,然後選購自己需要的商品,按 照提示的操作流程操作即可。

(三)網上購物的特點 隨着網上購物的種類越來越多, c2c 淘寶網、 從 騰訊拍拍、 噹噹網等個人對個人到 b2c 淘寶商城,京東商城等對個人,在到現在的 s2c 中小型店鋪對個人。前二者對是面對全國的顧客,範圍廣,所以送貨時間一般都是 3 到 5 天,甚至更長。而 s2c 同城購物如南昌 95 購物,因為同在一個城市,所以當天就能到達,最快 3 小時就能送到。

二、目前大學生網上購物的現狀

為了詳細瞭解大學生網上購物的現狀, 我特別製作了一份調查問卷, 利用電子郵件的方式進行調查,均有效回收。從回收的 100 份調查問卷中整理分析,並得出相關結論。

(一) 網上銀行的持有與使用及具體使用狀況 94%的大學生都持有網上銀行,89%的大學生都有使 用網上銀行的經歷。由此可見,網銀在大學裏的普及度很高,而網銀的使用在大學生的大學 生活裏也是很普遍的。 72%的大學生使用網銀是為了購物,佔網銀使用者的絕大部分,是 網上銀行使用的主力軍;11%用於支付考試費用,比重較小;僅有 9%的人使用網上銀行投 資理財;6%的大學生將網上銀行用於玩遊戲時的支付手段,除此之外還有 2%其他情況。

(二) 大學生網購的規模和頻率 11%的大學生在近一年內上網購物的次數小於 5 次; 有 近一年內網購 5 到 10 次的大學生有 39%; 47%的大學生在近一年裏進行了 11~20 次網上購物; 佔 僅有 3% 的大學生近一年內網購 20 次以上。由此可見,大學生的網購頻率呈鐘形分佈,大多數人的 購買頻率居中,購買頻率極低或極高的人佔少數。

(三) 選擇網上購物的原因 第一,可以在家“逛商店” ,訂貨不受時 間、地點的限制,節省時間;第二,網上的商品省去租金,人工費等一系列費用,其價格較 一般商場的同類商品更低廉;第三,網絡能夠為消費者提供大量的商品信息,人們可以購買 到各地的商品;第四,消費者購買的商品由賣家委託物流公司送貨上門,方便快捷。

(四) 選擇購物網站現狀及原因 41%的網購者認為淘寶作為他們網上購物時的首選;21%的大學生喜歡 在噹噹網購物; 19%的人經常光顧拍拍網上購物; 13%的用户使用卓越亞馬遜進行網上購物; 6%選擇其他。

三、網上購物存在的問題

(一)大學生網上購物選擇不夠理性 網購的商品價格的確低廉,但是根據價值守恆定律,把持着一分錢一分貨的原則,大學 生容易被低廉的價格吸引, 網上購物符合大學生的求廉心理, 價格始終是影響消費者心理的 主要因素, 有些商家以低價劣質的同類商品吸引大學生購買, 買家拿到商品後卻發現事物與 照片差距太大,導致在網購中吃虧受騙。所以,大學生網上購物選擇商品時需要理性,不要 單單隻看價格,應該同時考慮多個因素,如商家信譽、買家評論等。

(二) 部分商家信譽度低 在網絡交易中, 由於網絡的虛擬性使得買賣雙方存在着嚴重的信息不對稱, 大學生在網 上購物時接觸不到商品, 而商家的真實身份又難以查明, 這些情況無疑增加了購物的不確定 性,導致網上購物出現上當受騙時常發生,從而使大學生推遲或放棄網上購物的行為。

(三) 網上支付和網絡安全存在漏洞 實體交易環境下, 支付行為發生在雙方面對面的買賣過程中, 一般不會發生消費者資金 損失的情況。但是網上購物環境下,支付地點是客户任意選定的網絡終端,交易過程被置於 完全開放的 internet 環境之中,因而存在交易信息被網絡黑客竊取的風險。所以,大學生在 網上購物中,對個人賬户、個人信息等的安全特別擔憂,這無疑給大學生的網上購物帶來了 陰影。

(四)物流配送環節存在漏洞 實體交易環境下,買賣結束後商品就處於消費者的控制之下。但是,網上購物將付款與 交貨變成在時間和空間上分離的兩個過程, 商品必須經過一定的時間和運輸才能到達消費者 手中。目前,網上購物普遍採取依靠各類快遞公司、郵政公司進行商品的傳遞。這種方式很 難完全保證及時送達, 也不能保證送達時商品不受損傷。 許多有過網上購物經歷的大學生經 常抱怨所定購的商品不能及時送達, 即使送到了也已是傷痕累累。 這種因商品傳遞而造成的 風險大大減少了網絡購物帶來的好處。

(五) 網購商品出現問題時退貨不方便 雖然現實中購物退貨也需要很複雜的程序, 甚至對產品要有保護的要求, 可是網上退貨 就相對更加困難。甚至提出百般無理要求拒絕退貨和推卸責任。

四、針對大學生網上購物存在的問題提出以下建議

(一)網上購物過程中注意網上銀行等的安全使用 網上購物一般都是比較安全的,只要你按照正確的步驟做,謹慎點是沒問題的。最好是 用自己家裏的電腦登錄, 並且注意殺毒軟件和防火牆的開啟保護及更新, 選擇第三方支付方 式如:支付寶、財付通、百付寶等。在網上購物過程中,最好不要輕信價格過低而且要預支 付的商品。

(二) 注意商家的選擇,要選擇信譽好的網上商店,以免被騙 目前,很多網站提供了商家信用評價體系。 大學生在網上購物時首先要查看賣家的評語, 信用等級高,做的時間長,好評百分之百,特別是長時間以來得到很多顧客熱情讚許的一般 都是很優秀的賣家。

(三) 謹慎選擇交易平台 首先應選擇歷史較長或訪問量較高的網站, 這些網站能發展壯大起來, 信用服務一般都 較好,比如,淘寶、易趣、阿里巴巴等。注意儘可能不要選擇新的網站,這些網站產品往往 也較多,頁面也較美觀,但仔細看它的訪問量,就會發現,按其訪問量,一天內可能都不會 賣出一件商品,這樣的網站其可信度相對就比較低。

(四) 選擇有利於大學生的支付方式 目前大部分網站提供的支付方式無外乎以下幾種:網上支付、貨到付款、銀行電匯、郵 政匯款、手機支付等。筆者認為第三方支付是很好的支付方式。大學生普遍缺乏必要的購物經驗,第三方支付有利於雙方,特別是大學生消費者權益的保護。比如淘寶的支付寶,拍拍 的財付通,易趣的安付通等。

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