網絡使用情況調查報告3篇 網絡使用現狀:調查報告

來源:巧巧簡歷站 1.79W

本文是關於網絡使用情況的調查報告。通過對廣大網民的問卷調查和數據分析,我們瞭解了當前人們使用網絡的習慣和狀況,為未來網絡建設提供基礎數據和參考意見。

網絡使用情況調查報告3篇 網絡使用現狀:調查報告

第1篇

根據20xx年7月發佈的中國互聯網信息中心的調查數據,18歲以下的網民在互聯網用户中所佔的比例逐年緩慢增加,在今年發佈的數據中,而10-19歲的網民佔比從27.3%下降到26.0%。網民中學生羣體佔比最高,達到29.9%。不僅在大城市,中小城市的家庭和學校也購買計算機供孩子學習電腦知識,隨着互聯網不斷在國內蔓延,越來越多中小城市的孩子有機會上網,在計算機和互聯網的使用上有了較大的變化,從撥號上網到寬帶上網以及手機上網,從簡單的收發郵件到製作網頁,中小城市的青少年不僅開始使用互聯網,而且在使用互聯網方面積累了一些經驗。這種經驗是否會影響到青少年的學習、生活、人際交流等,是我們開展這次調查的目的。

從這些數據中可以看出,50%左右的國中學生家中有一台以及一台以上的電腦,這些學生家中的電腦90%聯網;所有的學生都使用過互聯網。學生經常上網的場所在家中的國中生42%左右,國小生30%左右;在網吧上網國中生平均佔了18%,國小生佔2.4%。家庭上網環境與上網場所呈現出正相關性,家中有寬帶上網的學生有82%的人經常在家中上網,只有18%在網吧上網;家中沒有電腦或家裏電腦沒有聯網的學生主要在學校或親友家(74%)和網吧(23%)上網,2.8%的國中生和1.7%的國小生因為上網有逃課經歷。樣本整體呈現出上網的頻率並不高,平均只有9%的學生幾乎天天上網,12.7%的學生每週上網3-5次,31.4%的學生每週上網1-2次,46.9%偶爾上網。七年級學生最常出現的上網行為依次是網絡遊戲、聊天、在線聽音樂和瀏覽網頁;八年級學生最常出現的上網行為依次是在線聽音樂、聊天、瀏覽網頁和網絡遊戲;九年級學生最常出現的上網行為依次是瀏覽網頁、在線聽音樂、聊天和網絡遊戲;五年級學生最常出現的上網行為依次是在線聽音樂、聊天、瀏覽網頁和網絡遊戲;六年級學生最常出現的上網行為依次是瀏覽網頁、在線聽音樂、聊天和下載軟件或文件;對於上網與學習之間的關係,大多數學生都會因為學習而減少上網(19.9%的學生擔心上網會影響學習,39%的七年級學生、46%的八年級學生、57、4%的九年級學生、29%的五年級學生、26.3%的六年級學生因為學習緊張而沒時間上網),無論這種剋制上網的動機是主動的還是被動的,最後有33%的學生認為上網對學習幾乎沒什麼影響,其他學生中認為有好的影響與壞的影響的學生比例是:七年級(2:1)八年級(1:2)九年級(1:1)五年級(2.4:1)六年級(1:1)。75%的國中生和88%的國小生認為上網後,看課外書的時間沒有變化,80%的學生認為上網後,温習功課的時間沒有什麼變化。90%的學生認為上網沒有影響體育活動時間,88%的學生睡眠沒有受到影響。10%的學生認為上網後與父母的交流減少了。家長對孩子上網堅決反對的八年級最多(22%),其次為七年級(13%),九年級(12.8),六年級(6.3%),五年級(2.2%)。80%的家長對孩子上網要求正確使用,避免不健康東西;80%左右的學生有網友,35%的學生上網後現實生活中朋友增多,65%上網後現實生活中朋友不變。

本次調查結果從網絡對青少年的影響和青少年的網絡媒介素養兩方面分析。

在家長、老師和大眾傳媒的印象中,強調了網絡對青少年的影響是負面的。在調查過程中我的確看到沉迷於網絡遊戲而嚴重影響學習的案例,但是這樣的孩子通常是在上網之前就沉迷於其他娛樂而影響學習,網絡遊戲只是替代了過去的娛樂方式,而且加深了娛樂對學習的影響;也有部分孩子受到輕度影響,因為網絡遊戲而造成學習成績下滑。但是總的來看,這樣的個案佔據的比例比較小。在調查中整體上網絡對青少年是積極正面的影響,而且這種影響的程度還不是很廣很深,網絡是青少年信息渠道、交流方式的一種補充。而且青少年並不是被動接受網絡的影響,他們對網絡的負面影響有認識也有一定的警覺性。另外越來越多的青少年甚至他們的家長把使用網絡的能力看作是一種必備的能力,而互聯網建設的發展也會加深這種認識。這樣就涉及到目前青少年網絡媒介素養及其培養的問題。

媒介素養指兒童與青少年接近、分析、評估或創造信息的能力。網絡媒介素養是指兒童與青少年接近、分析、評估網絡媒介和利用網絡媒介創造信息的能力。

1、接近和使用互聯網的能力,包括瞭解如何接近互聯網以及使用互聯網的經驗分享;瞭解和分析自己的的偏好以及家庭成員的偏好及其變化;學習如何評估和管理個人的使用行為,學習如何理性地使用互聯網;認識互聯網對自己日常生活的影響;以及瞭解自己使用互聯網的權利和與互聯網有關保護青少年的法律、法規,使青少年瞭解如何保護自己的安全等。

2、分析互聯網信息的能力,包括:瞭解互聯網的發展歷史和基本形態;瞭解有關的信息製作的基本知識;學習辨別網絡虛擬世界與現實之間的差異及聯繫;瞭解説服性信息的可信性(如網絡廣告等)以及與娛樂性信息的區別;理解新聞的真實性;學習對媒介基本論題如刻板印象等進行分析。

3、評估網站及其信息的能力,包括:瞭解網站的運行機制及社會因素對網站的控制,較完整和較客觀的評價媒介的性質、功能和侷限;學習對網站的性質及運作特徵進行評估;學習對各種信息進行評估,根據倫理的、道德的和民主的原則探討信息的表面意義和內部涵義;學習對流行文化進行評估;學習如何辨別跗面信息以及避免父母信息對個人的影響。

4、創造性地利用大眾媒介的能力,包括:學習運用網絡信息改善自己的生活;學習利用網絡進行人際溝通;辨別和區分可以利用的網絡資源,學習利用這些資源表達自己的聲音和參與事務;以及學習如何創造自己的媒介,傳播青少年的聲音。

從問卷調查可以看到,在社會信息傳播渠道多元化和青少年以同學、朋友、家長、老師為主要信息來源的特性共同作用下,青少年在主動的利用網絡新媒體,並且隨着網絡建設的發展和使用經驗的增長正在培養自己的網絡素養。在媒介極大豐富下成長起來的青少年其實已經形成一定的判斷力,他們會意識到玩網絡遊戲有負面作用,會主動的利用新媒體幫助自己的學習生活,會利用網絡來擴展人際交流面。

隨着網絡建設由撥號上網到寬帶上網,隨着年齡和使用經驗的增長,青少年對網絡的使用範圍和程度也逐步拓展,而且對於青少年網絡行為的管理和網絡素養的培養處於初期一個很重要的階段,也是一個便於管理和培養的階段。

總的來説,網絡進入青少年發展階段成為一個不可避免的趨勢,網絡對青少年的影響不盡是大眾想象的負面作用,現在的青少年是一個具有一定的判斷力和主動選擇權的羣體,而且他們有使用網絡媒體的願望,面對主客觀的必然性,如何開展網絡媒介素養培養成為一個重要的問題,對於這個問題還有必要進行更進一步的研究。

網絡使用情況調查報告3篇 網絡使用現狀:調查報告 第2張

第2篇

隨着信息網絡技術的迅速發展,互聯網已經成為我們學習、娛樂、交友和工作的重要工具。然而,眾所周知,互聯網除了可以交流互動及下載學習資料外,還有許多吸引青年人、且耗費大量時間與精力的諸如網絡遊戲、對戰遊戲、高清影視等娛樂功能。那麼,由於科技進步與經濟發展而大量普及的大學生寢室電腦,究竟給我xx大學的學子們帶來了什麼?有大量自由時間可以支配的同學們又是如何使用手中的電腦的呢?到底寢室電腦的普及,給大學生帶來了怎樣的利與弊?為此而寫了這份調查報告。

採取對大一至大四的學生進行分層抽樣調查,發放問卷,本次調查供發放問卷200份,回收問卷188份,其中有效問卷180份,其中有115份是由男生填寫,65份是由女生填寫。;然後,進行實地考察(包括網吧、宿舍等);

(三)調查結果分析;(這部分你們要重寫,結果分析應該把問卷設計的問題概況為幾個大的方面,在每一方面需要的地方在用統計的數據予以支撐説明,實地考察的也應放在這部分)

本次問卷調查的第一調查部分是整體調查部分,目的在於調查不同年級的學生接觸網絡的時間有多久,學生對網絡的態度和看法是什麼,學生一個月上網的費用是多少以及大學生上網的頻率問題。

本次問卷調查的第二部分是關於學生網上聊天和使用電子郵件情況的調查,目的在於調查學生網上聊天的目的和網上聊天的話題,學生是否有過網戀經歷。

本次問卷調查的第三部分是關於學生對網絡遊戲的調查,目的在於瞭解有多少大學生在迷戀網絡遊戲,學生對哪些網絡遊戲更為着迷,和對網絡遊戲的看法等

本次問卷調查的第四部分是學生對網絡生活情況調查,目的在於調查學生對網絡生活帶來的影響的看法,如交友、身心健康等。

本次問卷調查的第五部分是關於學生對校園網使用情況的調查,目的在於調查學生對校園網建設的態度,學生有效利用校園網進行學習佔整個學習過程的百分比,學生比較樂於接受什麼類型的校園網以及學生對學校現在的網絡建設情況是否滿意

本次問卷調查的第六部分是關於學生對瀏覽網站的興趣和在網絡未來發展中起的作用調查,目的在於調查學生想在網絡未來發展中起的作用,學生對那些類型網站感興趣。

從大一到大四隨機抽樣調查中,有63.3%的同學大學期間不打算購買電腦,目前同學們使用電腦的主要用途是休閒娛樂,佔總調查人數的81.5%。網齡隨年級的增長而逐漸上升,在大一同學中近47.6%的同學網齡在兩年以上,説明大部分同學高中時已經經常接觸網絡.

經常上網的同學佔36.8%,有時上的同學佔41.5%,每週一次的同學佔15.7%,不定期的同學佔6%。上網地點主要是網吧,佔79.5%,在寢室上網的佔13.5%,77.9%的同學認為上網對專業學習有幫助,85.6%的同學認為上網有利於同外部世界的接觸。41.5%的同學有網絡上癮的經歷.調查結果顯示,100%的學生都上過網,其中經常上網的同學佔46.3%,很想上網的同學佔25.3%,但限於條件而無法實現。不上網會感覺心理很悶的同學佔19.3%。有55.6%的同學上網的費用是省吃儉用或從家中要的,44.6%的同學每月上網的花費佔全部生活費的16%以上,75%的同學認為學校周邊的網吧收費還算合理。

調查顯示:只有36.5%的同學有自己的e-mail郵箱,經常用的只有20.5%。,用qq聊天交友佔65.5%,在上網聊天的話題調查結果中,什麼都談的同學佔44.6%,學習生活的同學佔25.5%,人生感受的佔16.5%,發泄不滿的同學佔13.4%。在有固定聊天對象情況下,上網聊天的目的調查結果顯示,結交朋友的同學佔43.5%,交流感受的同學佔20.6%,放鬆一下的同學佔28.6%,其他的同學佔7.3%。有過網戀的同學只25.5%。

調查顯示:在網上玩遊戲的同學佔調查總人數的56.5%,其中玩cs的同學佔25%,玩棋牌類的同學佔37.5%,玩單機遊戲類的同學佔24%,玩帝國時代的同學佔13.5%。在網上隨意玩的時間一般為整個過程60%至90%的佔36.5%,43.5%的同學認為玩網遊有利於身心健康。

調查顯示:如果沒有網絡生活會沒有了滋味,85.9%的同學認為網絡能增加獲取信息的渠道,豐富信息交流方式,有利於深入思考各種問題。有23.5%的同學認為只有到網絡中去,才會燃起自己生活的希望。有95.5%的同學認為上網有利於自己同外部世界接觸。

調查顯示:學生對校園網的態度:據調查有46%的學生認為校園網可有可無,認為校園網建設不是很重要。只有37%的學生在學習過程中利用校園網,有45.5%不能很好的利用校園網進行學習,對於現在的校園網建設57%的學生認為不是很滿意。這些數據説明現在學校的校園網建設不是很成功,學生並不是很瞭解現在的校園網建設,對我們的校園網建設不是很滿意。關於校園網的建設情況87%的同學認為建設校園網的建設很重要,56%的同學支持融合學習和娛樂的站點是大家最願意接受的,大多數同學對校園網的建設情況不是很滿意。67.8%的同學支持校園網內建立一個心理論壇。但是將近80%的同學竟不知bbs為何物。90%的同學都認為學校機房的網速太慢。近半數以上的同學不瞭解學校有那些網絡資源。

調查顯示:文化娛樂的同學佔56.5%,學習資料的同學佔16.5%,新聞的同學佔17%,其他的同學佔20%.有38.5%的同學認為如果條件充許,自己對網絡中所有感興趣站點都願意打開看。有63.7%的同學認為自己上網的行為不太規範。有45.5%的同學希望參與校園網的建設。有65.5%的同學表示尊重網絡行為規則,維護網絡社會的秩序,是每個公民應盡的職責和義務。

調查結果顯示:有58.5%的學生經常在網上玩遊戲,只有18.2%的學生從來沒有接觸過網絡遊戲,有75.6%的學生認為玩網絡遊戲是因為它刺激、過癮,有38.5%的學生認為玩網絡遊戲可以展現自己的才能滿足自己的成就感。在對待網絡遊戲的態度上,有38.6%的同學認為"玩網絡遊戲不利於身心健康"這一觀點是不正確的,有45%的同學認為這一觀點正確。從中可以看出有很大一部分同學對於網絡遊戲的觀點和態度是不正確的。

目前不少大學生沉迷網絡主要有兩方面的原因:一是學生對網絡的價值認識不夠;二是正規教學對網絡的利用不夠。大學生對新生事物往往有着極為濃厚的興趣,但目前在網絡上除了搜索資料外,在線學習的內容比較少,個別學生沉迷於網上聊天、網絡遊戲等也就在所難免。引發社會難題,網絡遊戲一般以"攻擊、戰鬥、競爭"為主要成分。大學生長期玩飛車、砍殺、爆破、槍戰等遊戲,會使他們模糊道德認知,淡化遊戲虛擬與現實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達到目的的方式是合理的。因為玩網絡遊戲而引發的道德失範、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多。

回答這個問題時,有65.8%大學生最喜歡在校園周圍的網吧上網,"網吧的網速快,服務周到,上起網來就是過癮。"一個姓李的大學生是説。有24.1%的學生喜歡在寢室上網,而喜歡在家裏和學校機房上網的分別佔17.6和12.5%,當問及"在哪裏上網次數最多"時,有66.4%的學生回答在網吧,有20%的學生回答在寢室,而回答在家裏和學校機房的分別佔10.8%和3.2%。調查發現,有45%的學生宿舍配備了電腦。

大學生是網吧中網民羣體重要的組成部分,現在已經成為網吧的主要服務對象之一。xx校區周邊聚集了十多個網吧。我們在對xx校區網吧總數中的4處進行了實地考察統計,分別是九方、聚友、香閣裏和制高點。

4月10日晚上8時,本調查小組分別對這四家網吧進行觀察,近250餘台電腦只有三四台空位。據統計每個網吧一般擁有200到300台不等,每個週末上座率幾乎百分之百。這些大學生上網大都是幹什麼呢?粗略的總體統計:第一:玩遊戲,第二:聊天,第三:看電影。只有極少數的是查資料的,更少數的學習的,將近50%以上的人純正玩遊戲,30%左右的人玩遊戲兼聊天,17%的人看電影兼聊天,只有3%的人在查資料。走進網吧,晃若遊戲天堂,cs高手樓上樓下高喊,紅警戰將左顧右盼,夢幻西遊老手新手齊聚,更有甚者,仙劍奇俠盡顯英雄本色,魔獸世界頗有大將風度,而且老生新生一代代,一茬茬,聲聲不息。還有些人是第一是好奇心驅使下玩一下試試,第二是覺得有意思,但是不怎麼上癮,然後想再玩玩也無妨,第三學習感覺無聊心煩,於是就又跑去玩遊戲,一而再,再而三的下去就墜落遊戲世界了

1、大多數同學的自制能力不夠,不能夠充分利用網絡的學習作用,更多的是把電腦當成了娛樂工具。這樣不僅浪費時間、浪費金錢,還對青年的身心成長造成不好的影響。

2、當代大學生對網絡產生了一定的依賴心理,上網之後很多時候沒有具體目的,只是在消磨時間。只通過網絡交流無形間也拉開了人與人之間的距離,不利於大學生參與社會交往。

3、多數同學利用網絡學習的積極主動性差,老師留任務才會關注自己專業相關知識。

(二)結論(這部分你抄的也太沒水平,原封不動,而且這部分可不要)

1.上網時多關注一些與自己專業學習相關的網站,以擴展自己的專業知識,開闊自己的思路,可以規定自己每次上網時瀏覽20到30分鐘的相關網站。

2.如果是僅僅為了娛樂休閒上網,規定好自己的上網時間,嚴格控制自己的上網時間,讓自己在放鬆的同時不會沉迷。

3.當覺得自己上網會控制不住時間時,可以分散注意力,想想其他本該做的事情,嚴於律己,並鼓勵自己,相信自己不會沉迷。

4學校等有關部門應該出台相關政策,加強思想政治教育,正確引導大學生規範上網。

網絡這把雙刃劍在給大學生帶來便利的同時也產生了不少問題。而且網絡這種高科技的發展也成為了一種不可抗拒的潮流,我們要正確認識大學生上網的必然性,不能將大學生阻隔在網絡世界之外,而是要對大學生進行有針對性的引導教育,通過全社會的共同努力,最大限度地發揮網絡對大學生的正面影響,降低負面影響。以促進新時代大學生身心素質的全面健康成長和發展。

第3篇

隨着網絡技術的發展,電腦對我們的日常生活影響日益增大。網絡給我們的生活帶來了各種影響,對我們當代大學生來説,電腦使用尤其普遍。通過這個問卷調查,我們瞭解到當代大學生對電腦的一些使用情況,以及電腦究竟對我們的而生活構成了什麼樣的影響。在這次調查中,我們針對了各個年級,各個專業的部分學生做了問卷調查,通過問卷結果,我們大概瞭解了大部分大學生生活中網絡所佔的比例,以及對自己生活所造成的便利與困擾。

就我們個人而言,網絡的發展是這個社會發展的必然趨勢,我們無法避免,但是怎樣去使用互聯網,取決於我們自己。我們應當理性上網,讓互聯網成為我們學習生活的工具,而不應該成為我們墮落的緣由。

我們對各個年級,各個專業的學生髮放問卷調查表,該問卷旨在瞭解大學生對網絡的使用情況以及網絡對大學生的影響。

本次調查隨即抽取我校各年級各專業的學生。參加問卷的共有150名學生作為考察樣本。我們採取男女相同比例進行問卷調查。

本次調查實際發放問卷表150份,回收率146份,回收率96.7%。

大約22%的同學使用時間在三小時以內,大約53。8%的學生使用時間在四到六小時之間,剩下的24。2%的學生使用時間超過六小時。我們對其中一部分同學進行口頭調查,週一至週五電腦使用情況普遍比周末時間短。其中不缺乏有周末通宵上網的同學。

(二)我校學生上網時間分配情況不容樂觀,學習時間過短,遊戲娛樂時間佔有很大比例

玩遊戲所佔比例為53。4%,其中男生44。5%,女生8。9%。聊天看電影所佔比例41%,女生31%,男生10%。學習所佔比例僅12%。

(三)互聯網對我們的生活影響過大,其中積極的消極的同時存在

92%的同學人學互聯網對自己的學習生活又比較大的影響,但是就其積極和消極部分各有所述。普遍認為積極與消極同在。

部分學生由於進入大學脱離了父母和學習方面的壓力,從而花大把時間在網絡娛樂上。 禁不住網絡的各種誘惑,沉迷於虛擬世界。現代社會很多人都喜歡宅在宿舍,沉浸在自己的世界,由於學生時間比較多,所以學生中出現的宅男宅女現象更為嚴重。所以上網是宅神們的最佳選擇。大學是個羣英聚集的地方,許多學生在現實生活中找不到存在感,受着各方面的壓力,所以轉入虛擬世界,希望從中找到成功的樂趣,這也是為什麼玩遊戲所佔比例最大的原因。

有些同學熱愛學生,會利用網絡資源來充實自己的知識面,增長自己的見識。

由於大學課程比較少,自由時間比較多,學生的課外活動比較少,自然會選擇上網來打發時間。現在網絡上出現的信息繁雜,有利於學習生活的一面,另外又有許多不良信息,部分學生自制力不高,容易上當受騙。網絡世界得不到有效管制也是使部分同學沉迷網絡的一個重大原因。從調查結果看,其中也不缺乏通過電腦學習各方面知識的學生。現代網絡獲取信息方便快捷,便於學生打破封閉的小世界,從而瞭解整個國家乃至世界的各方面信息。

利:網絡,一個科技發展的產物,也是信息時代的標誌。作為我們大學生,理所應當對其進行追求、探索。這儘管是一個虛擬的空間,但它的方便、快捷、靈活等多種優點,拓展了我們的知識面,給予了我們敖遊的空間。它的出現改變了人們傳統的思想方法,在我們的生活中給予了我們極大的幫助;坐在家中即可瀏覽眾多網上圖書館豐富的圖書收藏;幾秒種內,便可收到相隔萬里的來信,在最短的時間內獲得各地各種祥細的、自已想知道的信息;通過各學校開辦的遠程教育網瞭解更多的知識等等。正由於網絡的這些優點,才受到越來越多的表少年的青睞。

弊:網絡是一個複雜的東西,它的內部充滿各種信息,像反動、暴力、黃色,這類魚龍混雜的東西太多了,我們大學生有時難以抵禦網絡驚人的吸引力。但網絡是一個新生事物,網絡的吸引力是無窮的,據聯合國教科文組織的不完全統計,以學習為主要目的上網的中學生,美國佔總數的20%,英國為15%,中國僅僅為2%。這驚人的對比,説明我們在網絡使用中學習所佔的比例太少。

利弊的區別在於你如何運用它,以及如何合理安排好時間。如果是用於成天打電子遊戲,不分晝夜,肯定是弊。如果用於學習:利大於弊。如果用於聊天、遊戲:弊大於利。

就學校而言,可以儘量多的開展課餘活動,豐富學生的課外生活,吸引更多的同學走出網絡世界。就學生自己而言,提高自制力,制定計劃,有節制的上網,使學習與娛樂兩不誤。就社會而言,。可以加強立法,可以加強文化和教育等執法部門的執法力度,要依法行政,要切實履行自己應履行的義務,不能徇私,不能無作為。要開發一些科技含量比較高的軟件,設備等等,可以裝在家用機子上進行防禦,也可以是直接在網絡上進行監控,發現有害網站,信息就及時預報,甚至去自動取締。另外還可以加強學校,社會,家長對孩子的關心,幫助,教育教導等,提高學生的主動迴避網上不良信息的能力和意識。

通過這次調查問卷,我們瞭解到我校學生對網絡的使用時間一般較長,依賴程度較大,學生網絡使用一般用於娛樂方面,學習時間過少。網絡帶來我們好處的同時,也帶來了一些弊端,這主要是因為學生自主學習性不高,沒有好好利用網絡資源來增強自己的見識,豐富知識面,提高自身的學習能力。解決網絡弊端,對社會、學校乃至家庭都提出了一些要求,但最關鍵的而其實還是我們學生自己,理性上網,增強自制力,豐富我們的課餘學習生活,讓網絡成為我們的良師益友。

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