教育技術基礎研究課程總結

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本學期兩門理論課程中非傳授性知識的基礎理論研究課程就這麼悄無聲息的結束了。就如同所有經典書籍一樣,它留給我們更多的是疑問而不是答案。那麼本文主要也就針對這門課程對我留下的問題以及我對於很多問題的看法,做一下總結。並以此作為總的課程總結。

首先第一節課《技術的本源與教育的意義》中,推薦了三本教材,提到了研究生應該如何學習的10點建議同時也提了課程的考核要求,要求有10篇讀書筆記,2篇研討報告,2篇文獻綜述,1篇課程論文和一篇課程總結。之後討論了很傳統的怎麼來界定技術的問題。從一個我們無法達到的高度來看這個問題,聽起來很有味道。然後還討論了教育的本源、教育技術與教育技術的歷史、教育發展的事務、國際教育技術名家給中國的10句話、SNS、Second life、以及從一定高度給我們講述了在澳門、美國以及瑞士等國的參與會議和課程經歷、拓寬了同學們的視野。最後一節課講了很實質的如何撰寫研究報告、如何參與學術會議和如何答辯的工具書一般的內容。自然會為許多同學提供很多的便利。

教育技術基礎研究課程總結

下面就淺談一下我在學習這門課程中認識到的問題:第一節課,焦老師在大家都認真聽講並且做筆記的時候扔下了一枚重磅炸彈引發討論,內容是中國學生記的筆記千篇一律。經過對比我們發現確實是一樣的。但是經過了激烈的爭辯和討論後,我們除了意識到一些人的表現欲並沒有得到一個統一的答案。關於這個問題我有這樣的看法:首先,人類交流是有情感交互和肢體動作的。第二,課堂講授屬於一種特殊的交流方式。第三,經過接近20年的基礎教育(個人認為在中國,研究生以下等級包括一些研究生接觸的仍屬於基礎教育範圍。不屬於高等教育),我們從五湖四海走到了一起。這60餘人身上的共性要遠遠大於差異性。所以,在不到90分鐘內,處於高度興奮的60個人在同一個講師相同的言語的手勢引導下(課堂上教師有專門的引導學生做筆記的動作和語氣),得出這個結論並不合適。並且拿國外學生和國內學生相比也不合適,原因是:第一國外高校學生入學條件很低,你即使什麼都不會,只要有錢就可以上耶魯、牛津這類的世界Top 10。學生的多樣性差距;第二是國外的大學並不規定統一的教材,上課前往往推薦接近10本左右的書作為參考學習的數目。而且學生的學習是自發的,所以他們會根據課程內容不同調整自己的筆記內容。但是也不是完全的差別。

第二個問題是關於上課的方式的。雖然焦老師設計了很多課程討論環節,但是課堂的氣氛自始至終沒有被調動起來。當然了這個問題不會很大問題上影響到教學質量,個人認為這個現象可能由以下的原因造成:一,由於班級人數過多。在課堂引發討論會造成兩個極端,要麼所有人都很積極環境亂成一團、要麼只有少數人發表言論比較沉悶。二,小組設計問題,如果一開始就分組設計要求按小組討論並進行辯論會好一些。三,個人觀點,這個可能與研究生擴招導致生源質量下降有關。前幾節課發言的人很積極,但是言論也很極端(缺少學科知識、極端的偏見和一家之言較多)。隨着課程的進行,發言者被學生看成是一種負面形象。從而導致了這種抑制。無論如何,在60多個年齡從20到50之間、經歷又各不相同的人羣中組織討論都是一個很具有挑戰性的項目。

第三個問題是關於推薦的書的。焦老師推薦的書,每一本都很好。可謂都是我們必讀的經典著作,但是目前學術環境十分浮躁的情況下。我估計很少人看完了喬納森的學會用技術解決問題。而且對於目前的研究生,每一本書都價格不菲。很多人寧願把自己的業餘時間用來帶家教也不願意翻看書多看兩眼。當然了,這一點上我要自我反省一下。雖然我沒有把空餘的時間用在過分的事情上,但是這個學期幾乎所有的時間都在做任務、做項目、做作業和做彙報上。所以我沒有讀完我應該讀的書目。我們身邊何嘗不是這兩種極端呢?一種是忙到不熬夜不習慣,天天面對着一大堆的deadline頭痛,一天不知道自己吃了什麼東西就打發過去了。另一種人也忙,忙着天天遊山玩水會朋友玩兒遊戲,還吵吵着生活太乏味了就此抱怨老師對自己不好。總之現在願意坐下來安安靜靜的品讀一本書的人是越來越少了。我還是趕快把自己書架上還沒讀完的10多本書趁着寒假讀一遍吧。

第四個問題,有關於SNS和Second Life,當然了也是我個人不成熟的觀點了。首先嚴格的來説SNS導致的網絡革命已經發生了兩年,(當然了偷菜搶車位只有一年的歷史)。然而這所有的便利之後導致的就是問題,我們迷戀SNS是因為現實生活中找不到自己的方向還是因為SNS讓我們上癮,這一個問題在上一篇博文中略有敍述,再次不再宂述。接下來是Second Life,作為一個非職業菜鳥級遊戲玩家,我不得不説Second Life在教育技術學領域的運用還得斟酌。

自小接觸遊戲到現在也有10多年了,從8086機器上的編寫的鼻祖級乒乓球遊戲開始發展,遊戲可以分為許多種,即時戰略啊,行為養成啊,RPG啊,卷軸式任務闖關啊,解密啊等等等等,但是2000年新世紀的網絡發展和遊戲革命帶給遊戲業的衝擊,將遊戲無情的分為兩種:網絡遊戲和單機遊戲。中國人對於遊戲的態度自打最初就沒有好過,如果説某人遊戲打得好,放到枱面上往往大家都會嗤之以鼻。認為他一定不務正業吊兒郎當肯定沒有正行。那麼前一段楊某教授又對於玩兒魔獸的未成年兒童進行了“電擊療法”和“封閉訓練”還搞出了不少流血犧牲,並託詞説是因為孩子本來就是問題兒童,不服從管教造成的。我們就兩個方面來看一下second life在教育應用的可行性:

從遊戲歷史上來講,second life,是虛擬人生的一個網絡版本,是前面説過2000年的網絡遊戲昌盛導致單機遊戲沒有市場的一個必然結果。而虛擬人生這個遊戲,屬於行為養成的遊戲。的目的在於讓人在現有的生活下建立另一種不存在的虛擬的人物,和愛情養成遊戲還有城市建設類遊戲有着千絲萬縷的聯繫。但是不得不提的是,虛擬人生這類遊戲本身就是小眾羣體能接受的類型。而它的網絡版本並不能規劃為成功的網絡遊戲,而從某些角度上來看,遊戲廣告本身就是對於遊戲者的一種諷刺——在現實生活中沒有錢沒有相貌沒有成就的廬舍們在網絡上可以來找到相應的安慰了。這一點是沉迷網絡遊戲的心理原因,我個人認為是最基本的原因。而遊戲的自由度過於寬泛也會導致遊戲者的迷失,什麼都能幹還不如什麼都不幹。

而根據中國國情來看,我們國家的學生人羣可以按照很多層面劃分,那麼現在就把他們分成兩種層面:玩遊戲的和不玩遊戲的。前面我們講過,中國人打內心並沒有接受遊戲自身是一種娛樂這種觀點。我在大學聽得最多的一句話就是我同學跟我立志:我大學四年一定不買電腦,我買電腦也不玩兒遊戲,不聊qq。最終在幫別人修電腦的時候偶然看見她們真的實現了自己的諾言:一回寢室三四個人圍在電腦前面上校內,爭着搶着要踩別人頁面。當然了,這不屬於玩遊戲的範圍,但是這養的放鬆和減壓確實不如玩遊戲來的更爽快和高效。言歸正傳,我們有一大批這樣的人在評論遊戲,學習遊戲的兩個極端對於他們來説都不適合,要不就是玩這些遊戲太墮落了,要麼就是玩這麼沒意思的東西還不如看書去。那麼對於玩遊戲的羣體來説,兩種遊戲的哪一種都沒有針對娛樂設計的遊戲的趣味性高。所以也是不適合的。我們發展不出學習遊戲並不在於遊戲架構或者設計的問題,其本源還是認為學習和遊戲並不是一種整體。而是相對立的,是互不接納的。

就我學英語的經歷來言,我認為沒有什麼好的學習方法,能比單獨玩一個英文RPG更鍛鍊快速閲讀能力和單詞量了。想鍛鍊打字速度?上網跟別人聊天去,想擴展自己的知識?wikipedia和百度知道都能很好的給你提供很好的線索。想和國外朋友交流,mIRC(歷史差不多和因特網歷史一樣長)和SKYPE也是一個很好的平台。學習並不是一種單獨的個體,學習無處不在。並不是説非要和一定的“學習內容”結合的才叫做學習。我們如果不考慮那麼多教學設計和傳統教案而採用泛在學習的觀點來看待網絡和網絡遊戲,或許會有很大的突破

當然了,學習整個課程中,發現的問題有很多很多。總結呢,我也列下來單子了。不過有一點,因為時間不充裕所以一直沒有寫下來。我堅持認為,一個好的課程和一本好書,給聽眾和讀者更多的不會是答案,而是更多的問題。我在焦老師的課程上,找到了更多的問題以及更多的切入點。這説明這門課程才是有價值的課程,是能讓人受益匪淺的課程。雖然課程結束了,但是我們的教育才剛剛開始。我們即將沿着焦老師的指引和點播,一步步的走入教育技術的更深領域。

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